У подземелий жрать несколько вариаций. Эта вот поросла сорняками.
Фэнтезийный подрядчик
В городе отворилась новоиспеченная гильдия, призывающая в свои ряды всех, кто неравнодушен к зачистке подземелий. Зазывают туда прекрасными афишами, развешанными по городу, а про всякого новоприехавшего сочиняют взаправдашнюю балладу. Заниматься развитием амбициозного предприятия предлагается игроку.
Нужно быть готовым к тотальному, беспощадному минимализму во всём. Визуально игра выглядит будто комплект скетчей на полях студенческой тетради. Не предусмотрено никакой анимации или видеороликов — всего передвигающиеся по клеточкам статичные иконки. Решение, неприкрыто встреченное из экономии, создаёт иллюзию взаправдашней ролевой «настолки», какую вполне успешно помогают сохранить шутливо написанные тексты и звуковое оформление.
За всю игру вряд ли удастся насчитать десяток эффектов. Но веселит музыка: при всяком запуске в основном меню приветственно звучит гимн гильдии, исполняемый бородатым дварфом. Удачно подгадывая момент, певец будет горланить ещё не один, оставаясь при этом абсолютно обаятельным.
Приключение начинается с записей в дневнике: золота дудки, гильдию надобно расширять, а оттого придётся вначале подзаработать. Осмотрев скромную комнатку и найдя там единого подчинённого, отправляем его убивать драконов и чудовищ. Точнее, крыс в кратчайшем подвале(сами разработчики ладят пометку: «Как оригинально!»).
Механика прохождения подземелий опирается на два принципа. Персонажем ворочать невозможно. Он прогуливается по полю сообразно собственной воле: оглядывается вкруг и передвигается в палестину кратчайшего монстра. Или золота. В крайнем случае, в неизведанный участок карты. Геймер редактирует будто один облегающую реальность. Подземелья будто такового изначально не бытует — на поле жрать всего раздельные, расставленные разработчиками горницы и порожние клетки вкруг них.
В начале всякого хода у игрока на десницах пять карт, избранных невзначай. Это несколько монстров неодинакового уровня, несколько коридоров и, если повезет, сокровище. Положить на «стол» можно всего три из них. Соответственно, геймеру надобно свериться с мишенью квеста, осмыслить, что важнее ладить на настоящем этапе, и взяться манипулировать подчинённым, дабы он всё ладил верно.
Размер гильдии не действует, на самом деле, ни на что. Можно напружиться и миновать всю игру итого тремя участниками.
К образцу, если задача заключается в том, дабы сконцентрировать три сундука, то прежде итого надобно выложить стезю до них. Карты отличаются числом входов: примерно, прямодушный коридор можно миновать всего сверху долу, а перекрёсток ведёт в любую из четырёх сторонок. Выкладывать элементы на стол надобно настолько, дабы они железно стыковались дружок с дружком. Поэтому если на настоящем этапе у вас дудки подходящего атриума, то придётся дожидаться.
Предположим, путь выстроена. Однако всякий сундук с сокровищами караулит ворог. Значит, надобно не всего проложить маршрут, однако и быть готовым к сражению. Герой входит в подземелье безотносительно нагим и беспомощным, степень и амуниция не переносятся между этапами. Поэтому с первых шагов рыцаря надобно взращивать, подбрасывая в надобные клетки монстров подходящего уровня.
Четыре дракона в колоде и один-одинехонек в рукаве
Ходит герой сам, однако вот отдуваться за него в битвах доводится игроку. Любая баталия — это партия в карты. Изначально у персонажа жрать класс, присущий ему комплект свойств и стартовый пакет движений. Например, варвар готов к безголовой и безголовой отваге — почитай вся его отправная колода заключается из приёмов в духе: «Нанести 3 урона ворогу и 2 себе». Но при этом, борясь с противниками больше себя, он получает две добавочные единицы жизней.
Есть более приемлемые варианты. Например, один-одинехонек из стартовых классов при вполне стандартной колоде обладает способностью наносить урон, если удалось всецело блокировать атаку противника. Очевидно, что тактика боя будет разительно выдаваться.
Сражение идет попросту. Враг предъявляет свои намерения: навить две единицы плотского урона и заблокировать две — магического. У игрока на десницах три случайные карты, из каких надобно избрать наиболее достойный ответ. Ничего подходящего может и не вывалиться — придётся получить затрещину, взять карту взамен выложенной на стол и продолжить выступать.
Ситуация осложняется уникальными свойствами ворогов и неодинаковых классов «расхитителей» под руководством пользователя. Иногда формула претерпевает изменения: в одной из ранних миссий придётся биться втемную, не видая карт конкурента. Тактики тут никакой — покойно взять на задание того самого варвара и гадать, что повезёт.
Если герой пройдёт в пустое помещение, то будет ныть: «Не мог придумать что-то занимательнее?»
Бой во многом опирается на фортуну и важнецкую колоду. Поэтому её век надобно ответственно балансировать: после победы в схватке игроку предлагается выбор из объектов экипировки отвечающего уровня. Каждый дисциплина — это добавочные карты: возьмёте стул — получите карту «стоять и скрести затылок», а вкупе с ней «заблокировать три единицы урона». Персонажу-магу недурно бы взимать непоменьше брони и более заостренный меч — настолько возникнет возможность штурмовать топорной насильно. А хрупкому рейнджеру важнее взять непоменьше заклинаний на восстановление жизней.
Вот настолько, подбрасывая герою ворогов и элементы подземелья, надобно выполнять задания. Они мило всевозможны. В одном залпом за вашей спиной показывает мимик и надобно поспеть раскрутить героя до того, будто чудище достигнет. В иной один надобно попросту одолеть нескольких монстров, а в третий — добежать до выхода за определённое численность шагов.
Собранное золото двигает в фонд гильдии, а мёртвые герои — на могильник. Поскольку амуниция между забегами они не держат, проигрыш не значит почитай ничего: свободное пункт тут же занимает новейший «юнит», готовый кинуться в баталия. Если вам к тому времени не наскучит. Отсутствие развития сказывается: идти этап до «босса», всякий один с самого азбука воюя с крысами и тараканами, больно мучительно.
Другая проблема в том, что победа зависит от случайностей больше, чем хотелось бы. С одной сторонки, над балансом проделан титанический труд: изумительно, будто игра вообще умудряется вкалывать с подобный ставкой на «рандомное» выпадение объектов, карт и кусочков уровня. Но временами система всё-таки даёт сбой.
Особенно обидно невезение в боевых секциях. Двадцать минут ты пробивал стезю к «боссу», развивая героя и собирая сундуки, а продул потому, что на заключительном ходу не вывалился надобный приём…
Каждый проигрыш означает, что вместо горы золота в казну пойдёт лишь горстка. И новоиспеченных горниц в штабе не возвести. Отменяются новоиспеченные классы персонажей. Останутся недоступными благословения — бонусы на первых ходах уровня. Не возникнет новоиспеченное амуниция, какое позволит выступать эффективнее. Чтобы всё это получить, надобно взаправду бессчетно золота, настолько что «фармить» придётся беспощадно.
Тот случай, когда люлей всё-таки придётся отхватить: ни одна карта в деснице не эффективна.
***
Guild of Dungeoneering — это комплект правил, какой подошёл бы взаправдашней настольной игре. И в этом заключено неопровержимое обаяние: для людей, каким механика придётся по вкусу, разработчики заготовили почитай два десятка часов игрового процесса. Вот всего процесс этот нисколько не меняется. Тактической глубины в построении гильдии дудки, а бои порой излишне велико зависят от генератора случайностей. Эксперимент в круглом можно находить благополучным — небольшая игра воздушно пропишется на офисном компьютере, однако всерьёз изводить на неё времена, пожалуй, не стоит.
Плюсы: занятная и необычная механика; достойный баланс; саундтрек.
Минусы: игровой процесс не получает развития; неглуб/окие дефекты интерфейса; утомительное монотонность.