Зенитный ракетный комплекс Nike Ajax Разработка Nike Ajax обошлась США в $165,9 млн., а каждый запуск оценивался в $19300, зато характеристики оружия были передовыми по меркам 1950-х годов. Боеголовка весом 140 кг могла поразить цель на высоте до 40 км над землей и развивала пиковую скорость 2260 км/ч. Строго говоря, системы захвата цели, управления полётом ракеты и даже радиолокации не были написаны с нуля — за основу были взяты технологии, опробованные в самоходной гаубице M-52 — первой послевоенной американской САУ. Такой комплекс, впрочем, был не в состоянии защитить цели от массированной атаки — в определённый момент времени Nike Ajax был в состоянии отслеживать и обстреливать лишь один самолёт. К тому же, в первых ревизиях MIM-3 ЗРК на одном объекте не обменивались информацией друг с другом и могли одновременно атаковать один и тот же бомбардировщик, упуская из внимания остальные цели. Первым самолётом-мишенью для нового зенитного ракетного комплекса стал американский четырёхмоторный бомбардировщик B-17 на полигоне White Sands, после чего свыше 13 тысяч образцов перспективного вооружения поступили на военные базы США и союзников по всему миру. MIM-3 Nike Ajax был снят с производства лишь в 1970-х годах, хотя уже в 1958 году на вооружение в США был принят ЗРК MIM-14 Nike-Hercules — первый в мире зенитный ракетный комплекс с ядерной боевой частью. Отметим, что уже в 1955 году на вооружении в СССР находился гораздо более эффективный ЗРК С-25 «Беркут», способный отразить массированную атаку в количестве до 1200 самолетов. Правда, практическая реализация такого проекта оказалась настолько дорогостоящей, что развернуть комплекс в полной мере удалось лишь вокруг Москвы (вдоль кольцевых дорог столицы располагается 56 стартовых ракетных комплексов, ныне укомплектованных ЗРК С-300), а первым массовым всесоюзным ЗРК стал комплекс С-75 «Двина» в 1957 году. 27 ноября 1971 года советский космический аппарат первым в мире достиг поверхности «Марса». Автоматическая межпланетная станция «Марс-2» была разработана специально для исследования непосредственно планеты и околопланетного пространства. Она стартовала с космодрома «Байконур» в мае 1971 года и какое-то время провела на орбите искусственного спутника Земли, чтобы оттуда отправиться в сторону Марса.
Автоматическая межпланетная станция «Марс-2» «Марс-2» должен был изучить температуру, рельеф, наличие воды, процент содержания углекислого газа и радиации, а также передать фотоснимки на Землю. До момент сближения с Марсом измерения проводились на орбитальной станции, однако спускаемый аппарат не смог успешно приземлиться из-за ошибки в бортовом компьютере — после жёсткой посадки на поверхность планеты он вышел из строя. Впрочем, даже с учётом таких обстоятельств космический аппарат стал первым объектом земного происхождения на Марсе, а уже 2 декабря 1971 года поверхности летящая следом станция «Марс-3» (двойник станции «Марс-2» как раз на случай сбоя) без каких-либо проблем совершила первую в истории мягкую посадку на поверхность планеты, после чего начала транслировать панораму окружающей местности. К сожалению, устойчивая передача данных между Землей и Марсом в 1971 году оказалась задачей нетривиальной, поэтому «Марс-3» продержался на связи всего лишь полторы минуты, которые, впрочем, провёл не без пользы для человечества. Межпланетная станция вычислила температуру и давление планеты, а также их соотношение по всей поверхности, провела анализ грунта, показала температуру на северном полюсе Марса (до -110 градусов по Цельсию) и определила долю водяного пара (которого оказалось в 5 тысяч раз меньше, чем на Земле).
Автоматическая межпланетная станция «Марс-3» Следующим этапом изучения красной планеты Советским Союзом стал 1973 год, когда сразу четыре межпланетных станции («Марс-4», «Марс-5», «Марс-6» и «Марс-7») одновременно достигли Марса, передали высококачественные цветные снимки поверхности, подробные данные об атмосфере, концентрации кислорода, а также измерили излучение со стороны Солнца. 27 ноября 1998 вышла в свет игровая консоль Sega Dreamcast. Она стала первой 128-битной приставкой на рынке и ознаменовала крах Sega как разработчика игрового оборудования. После выпуска провальной и неудобной для разработки игр Sega Saturn компания попыталась наверстать упущенное и создать по-настоящему перспективного конкурента для набирающей популярность Sony PlayStation. В принципе, у компании были для этого все шансы — графическая и процессорная мощь у Dreamcast впечатляли, архитектура была удобной для написания игр сторонними разработчиками, поддержка онлайн-игр была в наличии, а на ключевом игровом рынке в США только за первый месяц было продано свыше полумиллиона экземпляров приставки.
Игровая приставка Sega Dreamcast В разработке аппаратного обеспечения новой консоли принимал участие целый конгломерат знаменитых компаний: NEC (128-битный GPU), Hitachi (центральный процессор CPU SH-4 RISC), Yamaha (звуковой чип), и Microsoft (модифицированная операционная система Windows CE и совместимость с DirectX). Даже компакт-диски для этой приставки были особенными — специфический стандарт GD-ROM с повышенной плотностью записи поддерживал диски ёмкостью до 1,2 ГБ (и это за несколько лет до выхода DVD в массы!), хотя и стандартные CD-ROM тоже считывались без проблем. А карты памяти, знакомые покупателям консолей по всё той же Sony PlayStation, были не просто накопителями, а вспомогательным элементом управления с дисплеем и устанавливались внутрь геймпада.
Карта памяти в Sega Dreamcast была не просто накопителем, а полноценным гаджетом в геймпаде К сожалению, в результате крупных вложений в продвинутое «железо» Sega стала чувствовать себя не слишком уверенно в финансовом плане, вдобавок, при выборе из двух вариантов исполнения приставки «проигравшая» команда разработчиков разом уволилась, а 3Dfx не замедлил потроллить японцев патентами после того, как поступила информация, что видеоускоритель в консоли разработала конкурирующая NEC. Поначалу с играми на новой консоли проблем не было: экшны Unreal Tournament Resident Evil, файтинг Dead or Alive 2 и нашумевшая онлайн-RPG Phantasy Star появились на Dreamcast в кратчайшие сроки, а уже в следующем году на консоли вышел легендарный эксклюзив — приключенческая игра в открытом мире Shemnue. Но затем японская компания перестала контролировать ситуацию вокруг своего детища: сначала вышел «глючный» Ready 2 Rumble Boxing (это сейчас убогие нестабильные игры получают «заплатки» в день выхода, а в отсутствие массового интернет-доступа такое не прощалось), вдобавок Sega не успевала производить навороченные карты памяти в срок, да и с широко разрекламированными онлайн-играми дела шли плохо. Sony в это время тоже не сидела сложа руки и быстро переманила на свою сторону Electronic Arts, а также разработчиков знаменитого файтинга Tekken — компанию Namco. Уже в октябре 1999 года, когда вышла PlayStation 2, в числе партнёров Sony чудесным образом оказались большинство ранее лояльных к Dreamcast разработчиков игр. Нужно также учесть, что PlayStation 2 покоряла сердца покупателей не только играми — эта консоль была одним из первых и самых дешёвых DVD-плееров на рынке. А вслед за такой массовостью, как водится, и «касса» вкупе с играми подтянулись. После всех этих передряг некогда перспективная Dreamcast какое-то время просуществовала в качестве остаточной платформы для портирования игр с PlayStation 2, а затем проект был закрыт и Sega переквалифицировалась в издателя игр.
Sega GT - гоночная игра для Sega Dreamcast
Игра, которая прославила Dreamcast на годы вперёд - Shenmue