Недавно из итого многообразия RTS нулевых одна всё-таки возродилась: Eugen Systems выпустила наследницу Act of War. Конечно, всем бы вяще хотелось завидеть новоиспеченную Generals, однако, учитывая катастрофический кризис в жанре, даже этот вариант звучит недурно.
«На Берлин или на зюйд?»
Актовый залп
В поганейших традициях сюжетная завязка пробует быть максимально реалистичной. Какие-то обвалы фондовых базаров в Шанхае, экономический кризис в Штатах, мексиканцы, военные корпорации — кумекать в этом столь бедственно, как и глупо. Поэтому обрывки сюжета в новостных сводках и брифингах между миссиями можно безбоязненно пропускать с самого азбука.
Главное, что надобно ухватить, — специфика трёх сторонок конфликта. Милитаристская организация «Картель» — это аховые ребята. Они ладят ставку на самые инновационные и доверительные облики оружия, оттого в бою надеются на невидимые танки и орбитальные удары. Их прямодушный противник, «Химера», — это европейский политический альянс, тоже довольно прогрессивный. Создаётся ощущение, что вся игра проектировалась на этом противостоянии(ассоциации с NOD и GDI возникают неслучайно), однако уже на финальной стадии разработки добавили Соединённые Штаты: это самая технологически легкая армия, заключающаяся из ветеранов, воевавших по всему миру. У них дудки даже собственной сюжетной кампании.
Нет — и слава господу, потому что заготовленные разработчиками задания весьма унылы. Они(опять же в поганейших традициях)выполняют безукоризненно обучающую функцию, исподволь наращивая сложность и комплексность, детально представляя с всяким обликом техники и вручая возможность прощупать специфические нюансы. Постоянно тикают какие-то таймеры, волны ворогов сыплются на голову по велению скриптов, в неодинаковых гробах карты показывают маркеры «спасти» или «ликвидировать». К этому пробуют даже добавить сюжет: баба в коммуникаторе величает имена, волнуется, однако, безусловно, впустую.
Но это невозможно наименовать крахом. Разработчики особо и не притязают на что-то кроме увлекательного мультиплеера: даже в основном меню, возле с «Новой игрой», висит глобальный чат, где люд находят партнёров для сражений и обсуждают матчи. Увы, в чате этом жидко случается вяще тысячи человек, а деятельно болтает итого чета десятков. И это — в первую неделю после релиза.
Могли бы и себе зажать, варвары. Что залпом ломать-то?
Актуальная агрессия
Любая RTS в вашей биографии пятерка подготовила вас к Act of Aggression: игра напористо и принципиально уходит в ретро. В мультиплеере используется классический подход C&C: никаких извращённых порядков — один-одинехонек всего «скирмиш», в командах или без них. Карты выстроены аналогично, по заветам «старой школы»: миром симметрия, позиция вражьей базы век очевидна, топография допускает один-одинехонек или два коридора, спрашивающих беспрерывной обороны.
База строится с рудных шахт — ресурсов тут три субъекта. Первый(тонны нефти)копится в безлимитных числах, другой, алюминий, уже спрашивает строев для хранения. Это здорово усложняет микроменеджмент, потому что доводится следить, дабы из металла век что-то производилось, иначе добыча встаёт. Третий ресурс — особая «редкая руда», какая поначалу вам всё равновелико не потребуется.
Постепенно строятся новоиспеченные казармы, вертолётные площадки, мастерские для техники, лаборатории для изысканий. Начинают сказываться несходства между фракциями. «Картель» использует бессчетно невидимой техники, а «Химера» норовит контролировать атмосфера. У всех свои уникальные облики сильев, методы постройки базы, добычи ресурсов и свои легкие точки. Часть зданий «Картеля» взрывоопасна и спрашивает грамотной расстановки. А вот взрыв основного здания «Химеры» ещё ничего не значит: «главным» может стать любой дешёвый аванпост, каких у них — для добычи руды — десяток.
Дополнений к классической концепции почитай дудки, сохранено всё, вплоть до кнопки «отключить супероружие», алкая тут оно неоправданно легко. Интересно лишь наследство самой Act of War: можно взимать вражьих боец в плен и тем недурно добывать. Ну и ковровые бомбардировки доставляются по почте.
Знаете, зачем я не упомянул, что «Химера» может перестраивать свои «юниты» напрямик на поле боя?Чёрта с два вы будете с этим валандаться.
На этапе планирования армии всё выглядит занимательно — неодинаковые комплектации боец рождают больно бессчетно стратегий, атак и контрприёмов. Даже, пожалуй, излишне бессчетно: всякая кол техники катастрофически эффективна против одних и ужасно чувствительна залпом к нескольким иным. Целая армия может бомбить ваш десант, однако если у них не будет кого-то одного подходящего, то три человека изничтожат пять танков и не поморщатся. Это важнецки, однако не когда у тебя на поле двадцать неодинаковых обликов сильев.
Пехота медлительная, и её предлагают перемещать транспортом — однако зачем, если случайный террорист в соседнем доме взорвёт машину, доколе она попросту едет мимо?«Техника», «пехота» и «авиация» это не «камень, ножницы, бумага» — они истребляют дружок дружка с одинакой эффективностью, настолько что и не разберёшься пересудом, зачем собственно продул битву всухую.
При этом сражения довольно эпичны, алкая и не дотягивают до аккурат Planetary Annihilation. Это тоже серьёзный промах, какой положили гейм-дизайнеры: индивидуальность всякого конкретного «юнита» в таковских масштабах теряется. Единственное покойное поза карты — утилитарны со спутниковой вышины, откуда абсолютно невозможно разглядеть, какой из двух субъектов танков ты пробуешь выделить.
Это приводит к тому, что игра больно сложна для восприятия: беспрерывная ералаш на поле боя мешает оперативному планированию, и единый выход, какой остаётся, — посылать армию большенный горой. Убиваешь всех зайцев залпом — к любой тактике ворога найдётся своя контрмера, а если «солянка», составленная из кого влетело, добирается до вражьей базы, то всем амба.
Разумеется, век можно угробить двадцать часов, заучить силуэт всякого вертолёта и выступать в взаправдашнюю, важнецкую, мощную стратегию с невообразимой тактической глубиной и многообразием вариантов. Но это абсолютно излишняя нагрузка: ни один-одинехонек благоразумный человек настолько ладить не станет, когда гораздо проще воевать «на глаз».
Тем не менее, несмотря на все эти злополучные решения, игра вкалывает, и вкалывает важнецки. Танковый «раш», суперудар в середина базы противника, брань за стратегические позиции(расставленные по городу банки и площадки с жидким ресурсом), планирование обороны и контрудары — всё это жрать, и если вы не выступали в стратегии после их «золотого века», то геймплей заволочет на неделю и подарит ностальгические ощущения.
Камера и все её эффекты изображают работу дрона. Которого, примерно, слегка потряхивает взрывами.
***
Однако это не предлог завышать оценку. Игра пробует воспроизвести безупречную формулу C&C, ладит это недурно, однако всё-таки заблуждается в нескольких ключевых моментах. И тут уж не избавят ни нынешняя графика, ни размах. Хорошая RTS должна быть сложной, однако вдруг элементарно безыскусный. Act of Aggression с этим не справляется. У неё к тому же аховая кампания и дудки собственного манера или хоть каких-то креативных идей, какие поддержали бы игре шагнуть вперёд.
Плюсы: графика; размах; формула C&C вкалывает.
Минусы: невеселый дизайн; ералаш внутри сильев; аховая кампания; бойко пустеющий мультиплеер.