Творение Size Five Games — тест ваших нервов в духе Super Meat Boy, в каком крах основного персонажа изображает верной и натуральной долею геймплея. Но если заключительная доводила до белокипенного каления невылазной структурой уровней и бешеной динамикой, то пытка The Swindle более артистическая и изощрённая.
Стимпанковский антураж воссоздан в The Swindle попросту пятерка.
Время — деньги
The Swindle начинает заниматься садизмом уже с самого азбука, на уровне знакомства пользователя с миром и механикой игры. Вместо выдачи обстоятельного «туториала» тебя залпом заваливают «в поле»: на землю бросается некий пепелац, из какого вываливается усатый дед с наружностью сантехника. Герой двигает по единой дорожке и тут же натыкается на дом. В нём ферментируют роботы-патрульные, бельма каких излучают прямоугольные световые потоки. Должно быть, это зона их зрения.
Предположение испытываем на практике. Заходим в дом и оказываемся напрямик перед носом охранника. Железный человек бойко подбегает к нам и бьёт дубинкой по котелке. Появляется экран статистики, внимательно сообщающий, что нами было подтибрено 0% водящихся на уровне денег, а до гроба игры осталось 99 дней. Никакого «рестарта» или сохранения прогресса не предусмотрено.
Что это было?Описанная ситуация весьма показательна: The Swindle всячески пробует продемонстрировать своё пренебрежительное касательство к пользователю. Будто ладя великое одолжение, игра в трёх отступах вкратце обрисовывает сюжетную ситуацию: в альтернативной стимпанковской вселенной Скотленд-Ярд создаёт систему ненастоящего интеллекта «Василиск Дьявола», коей суждено возложить амба криминальной деятельности на Земле. Единственный шанс выжить у грабителей — выкрасть «Василиск». Как?А это решайте сами. Делайте всё, что хотите, однако владейте в виду: у вас лишь сто дней — после этого «Василиск» будет запущен.
Ограничение времени придаёт игровому процессу нервирующую нотку. Дабы пробраться к хранилищу с ненастоящим интеллектом, надобно заработать круглую сумму денег. Для этого сборная команда грабителей организует вылазки в богатые городские районы. Одна операция — один-одинехонек девай. Провал миссии означает потраченное зря времена. Паниковать начинаешь больно бойко: ещё пересудом в управлении не разобрались, не болтая уж о механике, а они дни вычитают!
Чёрную ножку, к сожалению, имплантировать себе невозможно.
Путём проб и оплошек выясняешь, что основное — не попадаться в поле зрения патрулирующих роботов. Противников можно оглушить, подобравшись к ним малозаметно. От стен можно отталкиваться, совершая возвышенный скачок. Если охрана всё же возвысила тревогу, надобно лететь вон, ибо скоро возникнут бронированные суперполицейские. До всех этих базовых для механики игры штук докапываешься сам. Чтобы выведать, будто обделан здешний мир, надобно один за разом проваливаться. Смерть становится необходимой долею геймплея, обстоятельством извлечения информации об игре.
Все на пустотел, это ограбление!
Что ж, будем кумекать. Делаем ещё одну высадку в той же локации. Замечаем, что и главнейший герой, и структура здания поменялись. В этом одна из «изюминок» The Swindle — процедурная генерация уровней обеспечивает реиграбельность. У здания взялись окна — отличный альтернативный колея для проникновения вовнутрь. Попробуем… Снующий за стеклом охранник замечает нас, подбегает, и вот… 98 дней. Противники могут нас убивать сквозь стекло, а мы их — дудки. Что ж, будем знать.
Проходит ещё двадцать игровых дней. Может быть, всё не настолько и ахово. Конечно, пятая доля времени игры позади, а к искомой мишени мы не приблизились ни на йоту. Зато нам удалось скопить жалостные пять тысяч фунтов и наконец-то обзавестись своим первым гаджетом — бомбой. Возлагая особые надежды на новинку, мы закладываем динамит перед дверью, за коей притаился больно большой противник… 79 дней. Зато ещё одна галочка в списке выведанных штук — фитиль сгорает больно бойко.
Впрочем, длительность горения можно повысить. Как и многое иное — в интервалах между миссиями мы можем разметать заработанные гроши по будет масштабному древу умений. Наверное, давненько не встречалось игр, в каких «прокачка» персонажа столь величава. Решение, какой «апгрейд» произвести, — отдельный геймплейный элемент. Можно рискнуть отворить новоиспеченную локацию, а можно вложиться в умения персонажа, дабы эффективнее грабить на уже разинутых. Двойной скачок, взлом железных дверей, скорость передвижения героя, несколько гаджетов — всякое из улучшений определённым образом действует на стратегию разбоя.
Такую безотрадную картину придётся следить больно дробно.
Некоторые умения изображают базовыми, и их невредно завести в первую очередность. Таков, примерно, «хакинг» терминалов с деньгами. Компьютеры — это основной измерить доходов. Их взлом осуществляется в итоге бойкого нажатия определённой комбинации клавиш. Это не столь сложно — куда тяжелее до них добраться. Зачастую терминалы защищены большущим числом разношёрстных роботов, мин и иных систем защиты. В таковских ситуациях доводится скрупулезно планировать ограбление.
Жизнь бесценна
55 дней. Нам удалось отворить две локации. Их тут капельку — итого шесть, однако вкупе с автоматической генерацией уровней дефекта в многообразии не возникает. Отличаются они прежде итого дизайном и числом спрятанных изобилий. «Призы» на всяком вытекающем уровне на распорядок дороже, чем на прошлом. Но и защита несравненно враждебнее. По зданию ползают чешуйчатые железные черви, порхают электровороны, ферментируют жестокие роботы с ружьями… Входить не охота абсолютно. Кстати, что ладит то летающее ведро с пропеллером?Проверим… Да, лопатится возле с героем. 54 дня.
По мере нашего приближения к финалу механика игры обрастает новоиспеченными аспектами и тонкостями. У всякого из противников — своя логика поведения, и лишь на собственном эксперименте можно осмыслить, чего дожидаться от них. Спешить никуда не стоит, а жадничать — тем более. Взломать алкая бы один-одинехонек терминал — большущая везение. Хотя экран статистики покажет жалостные 20% от вероятной добычи, этим зачастую важнее ограничиться, ибо стоимость оплошки излишне возвышенна.
Риск взломать всё, что может быть взломано, и прибрать к десницам все золотые изобилия на уровне, безусловно, окупается большенный добычей. Однако единая ляпсус сводит на дудки все подвиги. The Swindle делает ценить времена и героев, какие у нас жрать. В итоге смерти грабителя мы не всего не получим подтибренные гроши, однако и прервём серию успешных вылазок настоящего воришки. А за них надеется бонус — «долгожитель» может удвоить, а то и утроить заработанную сумму.
В подобных ситуациях тактика бессильна. Лучше попросту не влезать.
Воровская удача
35 дней. У нас будто один взялся подобный профессионал!Лотти МакФарлейн(имена тут также генерируются случайным образом)— в его послужном списке уже значатся одиннадцать успешных ограблений. С ним нам удалось отворить ещё одну локацию. Мы уже будет продвинуты: умеем зависать на стенах, можем заковать вражью западню или даже подчинить себе робота. До уровня The Swindle, где и хранится «Василиск», осталось накопить итого пятьдесят тысяч фунтов.
Пустяковая сумма на настоящем этапе игры. Лотти владеет огромный бонус, и, взломав тот терминал, что будет в подвале, напрямик под нами, мы определённо получим надобные гроши. Мы пробиваемся в горницу по небольшой трубе, успешно взламываем компьютер и получаем вожделенные фунты. Ура, мы сконцентрировали необходимую сумму!Но отрада наша оказывается недолгой — выхода из помещения дудки, а до трубы, сквозь какую мы сюда влетели, допрыгнуть не получается. Кто же мог знать?.. Лотти, извини, однако у меня дудки другого выбора, кроме будто воспользоваться функцией суицида… 34 дня.
Порой процедурная генерация уровней подсовывает безвыходные ситуации, из каких герой может выбиться, лишь кончив с собой. Иногда вы будете разбиваться насмерть потому, что всемогущему «рандому» заблагорассудилось создать запропасть в самом неожиданном месте. Некоторые уровни предельно просты и будут буквально даровать вам терминалы, а кое-какие очутятся попросту невылазными. Фактор случайности — вдруг и плюс, и минус игры.
15 дней. Мы добрались до заключительного уровня, в каком и хранится заветный «Валисиск»!Неужели мы на пороге финала?Посмотрим… Размер локации и численность населяющих её железных недоброжелателей в разы вяще итого того, что встречалось нам прежде. Более того, одно разгром закрывает нам доступ к уровню, а это значит, что нам придётся опять накапливать триста тысяч фунтов, дабы влететь сюда. Шансов никаких, ведь мой герой не «прокачан» даже наполовину, в его карманах помещаются лишь три бомбы, он настолько и не обучился самому большому умению телепортации… Похоже, всё было зря.
Теоретически The Swindle может быть пройдена в один-одинехонек присест, за пару часов. Ста дней более чем довольно. На практике же придётся смириться с тем, что десятки прохождений будут отданы недюжинно изучению механики игры, применимости «скиллов» и логики поведения конкурентов. Описанная нами история получила пессимистичный амба потому, что мы не обладали надобными навыками и информацией. С всякой вытекающей попыткой о The Swindle узнаёшь капельку вяще, и последние итоги оказываются всё важнее. Но за те десятки, сотни досадных кончин своих героев вы поспеете не один выйти из себя и проклясть разработчиков.
Поднята тревога. Разумнее было бы лететь со всех ног. Но жадность не позволяет ретироваться с порожними карманами.
***
The Swindle больно воздушно полюбить и настолько же воздушно возненавидеть. Её можно клясть за невообразимую сложность, а можно восхищаться оригинальной идеей и отточенной механикой. Хотя, скорее итого, придётся ладить всё вдруг: боготворить ненавидя, досадовать восхищаясь и расточать комплименты сквозь слёзы. Конечно, вы можете забыть игру после пяти минут. Но если в вас жрать хоть капля геймерского тщеславия и после первых незадач в вас не потухнет вожделение взять олимпийскую вышину в 100 дней, если вы твёрдо для себя постановите: «челлендж» встречен, — вам уже не отвертеться.
Плюсы: оригинальная идея; крепкий хардкор; продуманный менеджмент ресурсов; милый стимпанковский дизайн.
Минусы: случайная генерация уровней временами создаёт безвыходные ситуации; успех прохождения во многом зависит от фортуны.