Но если у, примерно, Firaxis довольно эксперимента, интеллекта, таланта, а основное, денег, для того дабы отточить собственный новейший продукт до немыслимого уровня качества и реиграбельности, то у более скромных команд разработчиков чего-то век в дефекте — доводится выезжать на оригинальности и занимательных концепциях. Так, будто, взялась Sorcerer King — 4X-стратегия, какая начинается в тот момент, когда вы уже продули.
Major spoilers!
Viva la Evolution!
Несколько лет назад в условном фэнтезийном мире произошёл передел власти. Развернулась типическая партия в «Цивилизацию»: какие-то правители и царства изничтожены, какие-то завоеваны, а единый полноправный победитель ныне таскает титул Sorcerer King. Получилось вполне себе феодальное Средневековье, где жрать король и жрать разметанные по свету вассалы, каким приказано караулить собственные участки земли, однако запрещено развиваться или собирать армию.
И вот, когда все смирились с таковским распорядком штук, один-одинехонек из верноподданных осмыслил, что у короля диковинная политическая программа: разбить разметанные по миру магические кристаллы и обделать взаправдашний апокалипсис. Теперь у небольшого князька попросту дудки выбора: надобно любым способом одолеть превосходящие силы короля и избавить мир. Начинается отсчёт до «Судного дня», какой игрок своими дальнейшими деяниями может застопорить или ускорить.
На начальном этапе с экономикой и развитием в круглом всё больно ахово. Есть всего один-одинехонек город без построек, жрать всего один-одинехонек герой без армии. Рыцарь галопирует по округам, собирает сундуки и разведывает карту. Столица в это времена развивается, наращивает производственные мощности и резервы еды. В единицу времени она может заниматься всего одной задачей — созданием «юнита» или сооружением здания.
Спустя десяток ходов удаётся осесть крепче: с «туманом войны» самодействующи бьются особенно тренированные лазутчики, а по уже разинутым землям снуют повозки. Это поселенцы, какие могут основать город на злачных землях или возвести небольшой аванпост близ любой шахты или кристалла.
Поскольку уничтожение кристаллов — это последняя мишень короля, постольку надобно их взимать под собственную опеку. Они вручают магическую энергию, расход коей можно распределить самостоятельно. Какую-то доля выслать в ману, позволяющую строить и призывать боец. Остатки распределить между изучением заклинаний или комплектом эксперимента.
Герой, обзаведясь пристойной армией, начинает взаимодействовать с всяким интерактивным объектом на карте. От 4Х в этот момент остаётся больно капельку — это скорее Heroes of Might and Magic 4, где герой участвует в сражении, а «юниты» могут гоняться по глобальной карте без него. Сказывается не всего визуальное сходство: даже бои идут в неотличимом тактическом порядке. На глобальной карте валяются сундуки с ресурсами, стоят таверны и нудятся монстры, каких хватает бессчетно на то, дабы сделать пару шагов в палестину героя.
Выражение рыла гнома будто бы болтает: «Зачем я это делал?»
Многие объекты способны генерировать квесты. Входя в забытую деревню, игрок получает короткое описание события и возможность избрать реакцию. Правильного варианта дудки: неодинаковое поведение приведёт к неодинаковым последствиям и добавит неодинаковые бонусы. Только временами, орудуя абсолютно враждебно, можно повысить счётчик «Судного дня». Снижать его придётся настолько же — в приключениях или дорогими заклинаниями.
Квестов сотни(за 3 прохождения они могут ни разу не повториться), и все они написаны пятерка: забавно, башковито и филигранно. Как и прочие диалоги в игре. Например, больно дробно на связь сходит сам король с претензиями, мол, он ведь болтал, что развиваться запрещено. В ответ можно врать, пресмыкаться и получать гостинцы или разинуто хамить, ладя себя всё большей угрозой режиму.
Кроме игрока на карте будут ещё несколько участников, недолюбливающих правителя. С ними ждет выстраивать минимальную политику, организовывать альянс. Или, навыворот, уничтожать, разграбляя города. Второй вариант выглядит диковинно на фоне угрозы гроба света, однако всё равновелико дозволителен.
Чем отдаленнее игрок влезает от кровного дома, тем более жидкие ресурсы ему удаётся добыть. Однако, в отличие от HoM&M, для постройки и производства надобно всего времена(или мана), а материалы расходуются на «крафт». В игру встроена полноценная система создания объектов для героев, и, дабы одолеть, ей придётся деятельно употреблять.
Тут стоит встать и предупредить тех, кому написанное показалось занимательным: важнее пойти и сразиться пару партий. На сложности алкая бы возвышеннее средней. Потому что первые 20 — 40 часов, доколе осваиваются основные правила, игра определённо тянет на «похвально». И первые два матча вполне веселят. Но будто всего вы поймёте фундаментальную проблему, заложенную в гейм-дизайне, выступать в Sorcerer King становится абсолютно глупо. Но — ещё один — первое времена это вас не коснётся.
Царь-то ненастоящий!
Об этом можно найти бессчетно диспутов на официальных форумах. Это звучит непродуманно и взаправду диковинно. Но сами разработчики подтвердили, что настолько надобно: не баг, а «фича». «Фича» в том, что у ворогов фактически дудки ИИ.
Они не ведут себя будто равновеликие игроку персонажи, не держатся определённой политики, апатично развиваются и зачастую вообще не проявляют никакой агрессии или алкая бы интереса по взаимоотношению к вам. Таким образом, потенциальные союзники в войне с лордом превращаются итого лишь в «энкаунтеры» на глобальной карте. Использовал и ушёл.
Дварф сбежал из палаты мер и весов.
Действия разбойников, гоняющихся по округам, тоже не поддаются никакой логике. В большинстве случаев они попросту стоят, что бы геймер ни ладил возле с их полосами воздействия. Хоть шахту на самой меже присваивай. Однако изредка они набегают круглым игом и разрушают случайный город. Аванпосты и шахты при этом никто не трогает. А сами войска исчезают в никуда.
Но аховее итого, что то же самое верно и для короля. Он взаправду следит за деяниями игрока и регулярно будит побеседовать, однако военной и территориальной угрозы не видит. В случае разинутого хамства тиран может наслать свои войска: «юниты», зачастую огромной силы, показывают на подконтрольной игроку территории. Но не нападают, а попросту стоят. Как и вливаются временами в ступор Чемпионы, огромные монстры, разрушающие кристаллы.
Какие-то деяния вкруг происходят, однако даже на длиннейших уровнях сложности, когда определённые движения всё-таки случаются, это невозможно наименовать полноценным интеллектом компьютерного противника.
В момент, когда разумеешь, что выступаешь не в 4X, а в открытое надувательство, всякий заинтересованность моментально рушится. Это накладывается на то, что сквозь 2-3 партии начинаешь абсолютнее разуметь баланс и видать в нём прорехи. Например, у персонажа-гнома жрать навык, призывающий дракона на 9 ходу битвы. Однако битвы в игре попросту столько не продолжаются: самые напряжённые потасовки укладываются в 7-8 полноценных ходов. Даже финальное противостояние вряд ли растянется надолго.
Оказывается, что книжка заклинаний абсолютно не надобна. И вкалывает магия диковинно. Вроде бы заклинание применяет участник, находящийся вне поля боя, и расходуется на это глобальный счётчик маны. Однако фактически «кастует» избранный в взаправдашний момент «юнит», и его ход пропускается. Стоит ли упоминать, что заклинания почитай век отстают по эффективности(разучивать их длиннее, чем собирать армию), а в таковских обстоятельствах ими вообще не доводится употреблять?
Непонятны и иные решения. Например, неодинаковым молодчикам персонажей(жрать рыцарь, охотник, инженер)отвечает всего одна раса — людская. Но при этом бытуют неодинаковые стартовые герои. Наконец, можно придраться даже к техническим мелочам: зачем на месте разбитого города не остаётся алкая бы осколков, однако строить там вторично уже невозможно?И вот тут вспоминаешь: игра-то выползла из Early Access.
Угадайте, чем до встречи с гигантом была вон та крохотная тёмная лужица?
***
Всё это вытекает в больно печальную картину. Прекрасная идея с асимметричной игрой, беспрерывно содержащие в усилии угрозы короля, надобность развиваться в сдавленные сроки и контролировать пришествие гроба света — всё оказывается фикцией и на самом деле попросту не вкалывает.
Складывается впечатление, что игру попросту передержали в раннем доступе и не собираются доделывать. Потому что в по-настоящему завершённом облике(том, какой видишь, декламируя описание)Sorcerer King, будто, была бы больно впечатляющей.
Плюсы: занимательная идея; отличные квесты; милая реализация основных механизмов; игра вкалывает первые 20 — 40 часов.
Минусы: отсутствие интеллекта у конкурентов; несбалансированные навыки; баги; возможность выступать всего одной расой; всеобщее ощущение незавершённости.