Роль вечно прячущихся гномиков пока неясна.«Не ложися на краю…»
Little Nightmares строит мир детства: музыка, интерьеры, даже шрифты отдают чем-то инфантильным. Это мир, где всё хорошо. Однако, чтобы наслаждаться подобным антуражем дольше средней продолжительности «няшного» ролика на YouTube, нужно добавить чего-то экстравагантного. И Tarsier Studios делает это. В такой сказочный мир разработчики выпускают настоящее зло. При этом окружение остаётся миловидным, как и прежде. Героиня не получает в руки бензопилу, ей даже помощи не у кого попросить. Словно вы увидели любимого хомячка в окружении хищных кошек. А он, ничего не ведая, бежит да бежит по своему колесу… Разрыв шаблона, когнитивный диссонанс, столкновение противоположностей — вот в чём заключена концепция Little Nightmares.
Если говорить по существу, Little Nightmares — платформер с головоломками и элементами хоррора. Только вот, глядя на вдохновлённый INSIDE и LIMBO дизайн, по существу говорить очень не хочется. Уж слишком пленительно необычны местные контрасты: тоненькая героиня в жёлтой накидке и огромный безобразный шеф-повар; жуткие тёмные коридоры и добрая колыбельная; атмосфера сказки и пронзающий каждый кадр саспенс. Что-то подобное удалось снять Гильермо дель Торо (Guillermo del Toro) в его «Лабиринте Фавна» — ужас через призму детских глаз совмещал реальность и вымысел, открывая простор для трактовки событий.
Неоднозначность сюжетной линии также характерна и для Little Nightmares. Факты следующие: где-то под водой какая-то девочка обнаруживает себя в каком-то мирке, под завязку набитом всем тем, из-за чего обычные детишки по ночам просят родителей свет не выключать. Реальны ли события, или это метафорическое изображение детских страхов? Разработчики всячески отказываются давать какие-либо комментарии по этому поводу. Мол, сами всё поймёте в процессе. А может, и не поймёте: сюжет будет допускать несколько интерпретаций. Даже среди авторов нет единого мнения насчёт истории — каждый из них делает игру, отталкиваясь от своих представлений о детских страхах.
Контрастом света и теней можно любоваться очень долго.В отношении геймплея всё намного прямолинейнее и понятно каждому. Не достаёте до дверной ручки из-за маленького роста? Решаете «пазл» с помощью сундука. Идёте по тёмной комнате и чувствуете, как по телу бегают мурашки? Включаете зажигалку. Видите огромного повара с кожей цвета варёного кальмара? Правильно, пора браться за стелс.
И здесь опять возникает чувство противоречия. С одной стороны, ситуация очень интересна и пугающе манит. Но фактически тебе почти ничего не приходится делать: медленно пролезаешь за спиной у повара, отсиживаешься под тумбой, проходишь дальше. Ничто не вызывает трудностей, жирный кулинар то и дело зависает на одном месте, освобождая путь для героини. И тем не менее, несмотря на простоту, остаётся ощущение, что ты сделал нечто сложное, и, когда монстр рубит морковку уже позади, наконец можно облегчённо выдохнуть.
Захлебнуться в поварёшке
Разработчики заявляют: «Мы создаём нелинейные локации, чтобы каждый игрок проходил этот фрагмент по-своему». И действительно, кухня большая — забраться можно под любой стол и обойти противника совершенно в любом направлении. Можно даже поиздеваться над толстым беднягой — посвистеть у него за спиной или поиграть, показавшись рубаке на глаза, а затем убежав и где-нибудь спрятавшись. Тот обиженно что-то промямлит и продолжит свои кулинарные дела. Даже если героиня будет поймана, никаких кровавых сцен мы не дождёмся. Впрочем, это вполне логично — детский страх быть пойманным каким-нибудь монстром заключается именно в этом «быть пойманным», а не в его последствиях.
Беда в том, что, когда начинаешь экспериментировать с ИИ, иллюзия страшной сказки тает — ты остаёшься один на один с однообразным геймплеем и совсем небогатой механикой. То же касается и пазлов. Нужно сделать верёвку, чтобы на ней, как на тарзанке, пробраться в следующую локацию. Сразу же пленяешься нестандартным подходом дизайнеров — верёвку-то придётся делать из сосисок, перекручивая чьи-то тушки в мясорубке. На деле же задачку даже назвать таковой сложно. Решение простое — едете на этаж выше и загружаете материал в мясорубку, а потом дёргаете рычаг.
Выбор прост: в кастрюле или под кастрюлей?Сказка сказывается, да дело делается
Но жуткий и забавный сюрреалистический сеттинг полностью оправдывает происходящее, и ты понимаешь, что, сделай разработчики какие-нибудь элементы сложнее или заковыристей, всё пошло бы не так. Удовольствие тут получаешь не от какой-то возни, а от пребывания в этом подозрительно неуютном и одновременно приятном месте. Пусть страшная сказка рассказывается без остановок.
Дизайнерская работа великолепна. В игре не будет ни одного диалога, никаких записок и дневников. Блуждающая по сомнамбулическому миру героиня выстраивает у каждого свой нарратив и своё эмоциональное восприятие происходящего.
Однако, как я уже сказал, если продемонстрированный фрагмент повторять вновь и вновь, то все чувства, вызываемые атмосферой, тают, а под ними остаётся суровая «казуальная» правда. Понятно, что на практике никто не будет десятки раз играть в прятки с шефом кухни, но существует опасность, что место действия сменится, а само действие — нет.
На вопрос о том, как данный фрагмент характеризует геймплей всей игры, разработчики честно ответили, что довольно полно. То есть дальше нас так и ожидают беззубые пазлы и гусиная ходьба за вражескими спинами. Никаких новых геймплейных «фишек», никаких более-менее сложных задачек. Суммарное количество монстров минимально — даже с этим поваром нам придётся встретиться не раз.
Пусть первый, кто скажет, что это мальчик, бросит в него ботинком. И не одним.***Мы, дети деконструкции, хорошо знаем: ни в играх, ни в искусстве, ни вообще в какой-либо творческой сфере нет чего-то такого, что было бы обязательно ей присуще. Кино без сюжета? Да, пожалуйста. Игры без геймплея? Не удивили. Поэтому опасения по поводу Little Nightmares исключительно гипотетические. Её успех зависит от ответа на вопрос: сможет ли избранный разработчиками скупой нарратив с имитацией геймплея сохранять атмосферу на протяжении всей истории?