Перед вами половина населения города. А чем ещё заниматься летним утром?Что наша жизнь?..
Несмотря на красноречивые обещания разработчиков и довольно положительные отзывы об альфа-версии, успех Kingdom Come далеко не столь однозначен, как кажется. Ролевые игры и фэнтези-сеттинг находятся в плотном симбиозе друг с другом. Инициатива выбросить из ролевого проекта все волшебные элементы вроде магии, монстров и драконов вполне может обернуться для смельчаков коммерческим провалом.
Нельзя не признать, что на словах возможность окунуться в Средневековье выглядит очень здорово. По словам разработчиков, проведённый ими анализ рынка показал, что публика устала от фэнтези. И, в общем-то, триумф их проекта на Kickstarter служит ярким тому доказательством. Потому решение сделать ставку на реалистичный сеттинг кажется вполне логичным. Но есть одно обстоятельство, не раз подтверждённое историей: люди плохо понимают, чего хотят на самом деле.
Всё же неспроста так вышло, что ролевой жанр зародился в лоне фэнтези. Сказочное содержание не только выступает нарративным и стилистическим довеском, но также обогащает геймплей множеством интересных деталей — уникальными способностями, персонажами, дополнительными возможностями для отыгрыша. Факт остаётся фактом: в истории ещё никогда не было RPG с открытым миром в настоящем Средневековье. Mount & Blade — другого поля ягода.
Вовсе не хочу сказать, что концепция Kingdom Come обречена на провал. Наоборот, эксперимент Warhorse Studios очень интересен — и прежде всего тем, что его результат покажет, могут ли игры симулировать действительность и при этом оставаться увлекательными. Но не будем углубляться в абстрактные рассуждения. Я побеседовал с авторами, а также самостоятельно поиграл в бета-версию, и у меня появились вполне конкретные опасения.
Карту сложно назвать детальной. Зато аутентично.Тёмные века
Реализм — это знамя Kingdom Come. Исторический фон полностью достоверен: действие происходит в начале XV века в Богемии. В королевстве тогда развернулась настоящая игра престолов, главными персонажами которой были два сына погибшего короля: Вацлав Четвёртый и Сигизмунд. Последний коварным образом обманывает брата, заточает родственника в темницу и вторгается в его земли.
Наш герой Генри — сын кузнеца — теряет семью в результате набега армии Сигизмунда на его родной город Скалицу. Бедняга поступает на службу к лорду Рацеку Кобиле, который всеми силами пытается противостоять интервенту. Господин назначает нас главным следователем в деле о саботажниках, ведущих подрывную деятельность внутри государства.
Основной сюжет полностью линеен. Здесь не предусмотрены «кастомизация» персонажа (его внешность, кстати, будет срисована с одного известного актёра, имя которого пока не раскрывается) или альтернативные концовки. Похоже, самостоятельно творить историю, на каждом шагу сталкиваясь с результатами сделанного когда-то выбора, нам не позволят.
Однако вариантов решения отдельных квестов будет несколько. Так, отправившись на поиски бандита Смрада, мы можем узнать его месторасположение различными путями: поговорив с горожанами, допросив отца или отправившись прочёсывать леса в надежде самостоятельно отыскать негодяя. А уничтожить вражеский лагерь можно как в открытом столкновении, собрав пару десятков компаньонов, так и скрытно, переодевшись в форму противника и в стиле Сорок Седьмого отравив пищу неприятелей.
Рыцарское «портфолио».Галопом по Европе
Обратной стороной реализма оказывается хардкорность игрового процесса. «Челленджи», которым в других RPG отведено место в каком-нибудь специальном режиме выживания, тут оказываются суровой правдой жизни. Герой нуждается во сне и пище, раны отказываются зарастать, а схватка одновременно с тремя соперниками почти наверняка окажется фатальной. Что уж говорить, в игре отсутствует опция быстрого перемещения! И это — в условиях шестнадцати квадратных километров открытого мира!
Путешествовать по бескрайним чешским землям придётся на своих двоих. Или на четырёх — наш верный скакун всегда ожидает за кадром. Решение отказаться от быстрого перехода между локациями довольно спорное. Конечно, наслаждаться чудными средневековыми пейзажами — одно удовольствие. Но всё же перед нами ролевая игра с кучей побочных квестов, которые наверняка заставят нас протереть до дыр маршрут от точки А до точки B и совершить десяток рейсов по одной и той же территории.
Подобная инициатива могла бы и быть успешной, если бы местный мир постоянно изменялся и подкидывал неожиданные события вроде нападения разбойников или встречи с обозом торговцев. Однако в «бете» этого не было. Вообще, доступный для изучения участок был пустоватым: в деревнях от силы десяток жителей, а за их пределами встретить практически некого.
Сам же мир, безусловно, красив и отличается ручной выделкой. Многие места были смоделированы с реальных. Некоторое время я решил не пользоваться картой и пустился в свободное исследование мира. Очень быстро я попал в лес и вскоре понял, что заблудился. Это был натуральный лес, и ощущения от блуждания по нему были уникальными. Каждый его участок отличается от предыдущего — никаких «копипастных» деревьев и пеньков. Отовсюду слышно пение птиц и журчание ручьёв, в кустах то и дело мелькает какой-нибудь заяц. Когда же наступила ночь, я почувствовал острую необходимость зажечь факел — без него сложно было разглядеть даже носки собственных сапог.
Оригинальный способ ношения клинка, когда ножны забыл дома.«Века были так себе, средние»
Ритм геймплея Kingdom Come не похож ни на что: здесь нет пещер, заполненных десятками монстров, нет возможностей для бесконечного «фарма». Тут и лежит один из подводных камней концепции — динамика и разнообразие геймплея могут сильно просесть. Когда у разработчиков в дизайнерском арсенале есть гоблины, драконы, заклинания и прочие фэнтезийные приёмчики, можно выдумать сотни ситуаций. Когда же ты обременён жёсткой привязкой к истории и предсказуемой людской моралью, спасти положение могут только очень сильный сценарий и гениально прописанные диалоги. Kingdom Come просто вынуждена ориентироваться на социальную сторону. Пока этот аспект оценить не удалось: беседы с большинством NPC имели одинаковый набор реплик. «Поговорить о погоде» почти ни с кем не получилось — в диалоговом арсенале были лишь фразы, касающиеся местонахождения Смрада.
Эти недостатки очень хочется списать на сырость представленной нам версии. Ведь после «Ведьмака 3», где посещение какой-нибудь таверны могло превратиться в отдельное приключение, сухость Kingdom Come слишком бросается в глаза. Огорчила «бета» и в других аспектах — в поведении персонажей, в отсутствии внятной мимики. Тем не менее разработчики обещают продвинутую систему поведения NPC. Ближайший аналог — «Готика», в которой горожане жили по заданному распорядку. В Kingdom Come у каждого NPC также свой режим дня, и, если наш персонаж каким-то образом вторгнется в него, люди адекватным образом отреагируют на это. Например, если украсть у кузнеца молот, он пойдёт в кабак и напьётся.
Однако мне несколько раз пришлось стать очевидцем не вполне логичного поведения NPC. Например, после того, как я стянул что-то из крестьянского дома, ко мне подошли стражники (хотя у моего преступления не было свидетелей) и предложили откупиться. Я предпочёл решить вопрос клинком. Увидевшая гибель людей хозяйка с криками о помощи убежала, а вот её муж, копавшийся где-то позади дома на грядках, молча постоял и стал преспокойно разгуливать по трупам, отказавшись со мной общаться.
Система репутации выполнена в духе Fallout: каждое поселение формирует собственное мнение о личности героя. На манеру общения NPC также будут влиять и такие факторы, как уровень харизмы персонажа и его внешний вид. Да, одежда выполняет не только роль брони, но и определяет ваш социальный статус — забрызганная кровью рубашка отпугнёт собеседника.
Общее впечатление от «беты» таково: мир Kingdom Come создан для созерцания. В нём приятно находиться, но с ним сложно взаимодействовать. Он гордо выставляет напоказ свой гиперреализм: бескрайние просторы, натуральные дикие леса, занятых своими делами людей, меняющиеся погодные условия, ветряные мельницы, замки… Но но дороге вы не встретите загадочного путника, готового поделиться с вами тайной, а в лесу не наткнётесь на какую-нибудь хижину ведьмы. Когда сам вмешиваешься в этот мир, он начинает буксовать. В нём много постановочного, но слишком мало интерактивного.
Без всякого сарказма: самое зрелищное в игре — лужи. Ими можно любоваться бесконечно.Режь направо, руби налево!
Навыки в Kingdom Come «прокачиваются» по мере их использования. Вроде бы вполне логично, но на практике выходят комичные ситуации. Так, Генри не удалось убедить девушку раскрыть местонахождение Смрада. Тогда герой зашёл за угол, минуту потрепался с каким-то зевакой, улучшил навык, после чего дама с охотой ответила. Будем надеяться, что развитие ловкости не превратит нашего рыцаря в «попрыгунчика», как это было в какой-нибудь Morrowind.
Пока каких-либо интересных решений в сфере «прокачки» в игре замечено не было. В меню персонажа красуется стандартный набор известных навыков. Заниматься традиционно можно воровством, алхимией, кузнечным делом. Вариативности в росте персонажа, как и в прохождении сюжета, похоже, здесь не будет. Пока не просматриваются какие-нибудь явные специализации. Из-за пресловутого реализма развитие героя может стать фоновым занятием, не имеющим большого значения довеском к геймплею.
Это подозрение усиливается, когда слышишь гордые заявления разработчиков: «Успех в битве зависит не столько от навыка вашего персонажа, сколько от вашего личного мастерства». Боевая система — это действительно самое любопытное в Kingdom Come. Ей разработчики посвятили огромное количество времени. За основу были взяты реально существовавшие в Средневековье рыцарские кодексы, в которых описывалась методика ведения боя того времени.
Девелоперы старались воспроизвести сражения максимально точно. Битва сводится к выбору направления и типа удара и парированию атак противника. Своевременная реакция на выпад оппонента даёт возможность для контратаки, а безостановочному «кликанью» и бессмысленной резне препятствует «полоска» усталости. Тип доспехов и оружия определяет скорость действий в бою. Атакуя, нужно целиться в наименее защищённое место на теле врага.
Поединки очень неспешны. Так, битва с рыцарем в тяжёлых доспехах может затянуться минут на пять. Своей размеренностью и подкупает боевая система Kingdom Come — в сражении действительно чувствуешь силу, вкладываемую в каждый удар, буквально ощущаешь вес оружия и доспехов. Однако боям явно не хватает зрелищности — движения воинов неестественно резки, крови непростительно мало, а успешные выпады напоминают удары топором по дереву.
С одной стороны, весь этот реализм очень привлекателен, с другой — в RPG немалое значение имеет чувство прогресса персонажа, которое возникает в том числе благодаря превосходству над некогда сильными соперниками. Если «прокачка» коснётся лишь скорости и живучести, то сражения могут очень быстро наскучить. Правда, у разработчиков есть козырь в виде массовых батальных сцен с участием десятков воинов. Эпический размах интригует, но настораживает — у «железа», в отличие от наших фантазий, есть предел.
Столь реалистичных лесов в играх ещё не было.***«Бета» Kingdom Come: Deliverance ещё полна недостатков. С ними разработчики, надеюсь, успеют справиться. Однако помимо этого над игрой висит куда более серьёзная опасность — быть непонятой. Реализм и хардкор могут оказаться несовместимыми с увлекательным ролевым отыгрышем. Warhorse Studios взялась за очень смелое и рискованное предприятие, пытаясь создать RPG в мире настоящего, а не фэнтезийного Средневековья. Очень хочется надеяться, что наши опасения не оправдаются, ведь, если Kingdom Come добьётся успеха, для ролевого жанра откроется необъятное число свежих, оригинальных сеттингов из реальной истории.