Похоже, для большущих бражек некогда «выстреливший» благополучный проект вдруг становится и основой коммерческого счастья на длинные годы, и созидательным проклятием. Ubisoft всего и занимается неодинаковыми модификациями на тему «ассасинов» в большущем городе с вышками синхронизации, а для Treyarch и Infinity Ward слова Call of Duty и «компьютерные игры» уже стали синонимами. Золотая жительствовала Bethesda — некогда найденный рецепт «Древних свитков», по образу и подобию каких была сделана и Fallout 3. В взаимоотношении четвёртой части постапокалиптической саги чуда никто не дожидался — бражка ладит абсолютно другие игры, нежели Black Isle Studios и Interplay Entertainment.
В очередной один напоминаем — в рецензии на RPG могут быть(и жрать!) ерундовые спойлеры, раскрывающие детали кое-каких квестов и сюжета. Если вы из особо мнительных, декламируйте на собственный боязнь и риск!
Говорят, утренняя пробежка с псиной помогает против радиации.
Криогенная спячка
Действительно, новоиспеченная Fallout базируется на ведомых принципах TES. Тем не менее New Vegas воплощала собой ту же механику, однако публикой она была встречена благосклонно. Значит, девало не в изометрической перспективе или уникальном авторском почерке. Fallout возвещена на абсолютной атмосфере, пронизывающей всякий игровой эпизод возможности выбора и увлекательных нелинейных квестах. И со всеми этими компонентами Bethesda сверилась пятерка.
Сначала сюжет развивается стремительно и оставляет ощущение какой-то камерности происходящего: наш персонаж нянчится с ребёнком и болтает с бабой; сквозь минуту в квартиру заходит представитель Vault-Tec и радостно сообщает об успешной «прописке» семьи в убежище в случае азбука ядерной войны; а ещё сквозь минуту эта самая брань начинается: на горизонте вырисовывается радиоактивный гриб, и наша семейка вкупе со всем городком эвакуируется в убежище, находящееся в ста метрах от дома. Только, будто выясняется сквозь кое-какое времена, подземное укрытие оказывается экспериментальной лабораторией, в коей изучается функциональность организма после длительной криогенной заморозки…
Но наши герои, ни о чём не думая, садятся в покойные капсулы и двигают в абсолютный и длинный видение, затягивающийся более чем на сотню лет. Дрёма прерывается неожиданным вторжением загадочных людей, после чего наш персонаж двигает в беспамятство ещё на кое-какое времена, дабы затем выбиться из рокового убежища и столкнуться мурлом к мурлу с постапокалиптическим миром.
Сюжетная черта, несмотря на более чем предсказуемое позволение основной интриги, удалась на славу. Детективные расследования, странствия в записки, шокирующие «откровения» — сценаристы Bethesda выбросили задание из третьей части и создали будет занимательную историю. Однако после прохождения остаются серьёзные спросы к мотивации и резону поступков кое-каких орудующих рыл, а чета эпизодов, вроде изучения былого человека по остаткам его мозга, отдаёт наивной псевдонаучностью.
Но самое занимательное начинается, когда традиционная для Fallout задача «найти что-то или кого-то»(в настоящем случае — ребёнка)исподволь перетекает в глобальный конфликт между несколькими фракциями: «Институтом», «Братством стали», «Подземкой» и минитменами. Каждая из них владеет собственные взоры на мироустройство и предбудущее человечества. Мы сами вольны избрать, к какой из них примкнуть.
В игре можно модернизировать всё. Даже силовую броню.
Блудный отец
Наши деяния оказывают реальный эффект на диалоги с теми или другими персонажами. Так, мы можем или беспорочно передвигаться по карьерной лестнице лишь одной из организаций, или беспринципно вкалывать на всякую из фракций, или шпионить, сдавая, примерно, всю информацию, получаемую в стенах «Института», «Братству стали». Так или иначе, на всех стульях усидеть не выйдет: в гробе гробов придётся сделать череду сложных моральных выборов, после каких остаётся одно вожделение — миновать игру ещё один и выведать, какие нереализованные возможности остались за кадром. Выбор тут жрать век, никто не указывает вам, на чью палестину основного конфликта восстать, кому помогать и что ладить. Можете даже застрелить самого основного сюжетного персонажа — игра не встанет, однако внимательно освежит журнал заданий.
Последствия деяний не вынудят себя дожидаться. Принесёте учёному-мутанту лечебную сыворотку — сквозь несколько дней он станет людом. Дадите репортёру из Даймонд-Сити детальное интервью о своей жизни — дожидайтесь выхода публикации. Местные обитатели обсуждают заключительные события в мире, вспоминают ваши подвиги, по ночам дрыхают в своих домишках, а поутру сходят на работу. Мир живёт своей жизнью и беспрерывно реагирует на игрока.
И всё же поведение NPC прописано недостаточно полно, из-за чего временами возникают досадные ситуации, разрушающие достоверность и реалистичность происходящего. Так, как-то моему герою для получения квеста надобно было повстречаться с агентом «Института» — ненавистной «Братству стали» фракции. Однако агент не мог выдать мне задание, поскольку был велико увлечён перестрелкой с отчего-то высадившимся на месте нашей встречи десантом «Братства». Одержать победу не мог никто на протяжении десяти минут, настолько что мне пришлось извести дружественного мне вояку из «Братства стали», в какое я входил. Самым изумительным было даже не то, что боец не пробовал мне противиться и железно выносил выстрелы в голову до самой смерти, а то, что паладин Дэнс, сопутствовавший меня «брат», человек длинна и чести, готовый отдать бытие за свою фракцию, после моего «предательства» взговорил что-то вроде: «Забирай его вещи. Этой твари они вяще не понадобятся».
Такие случаи вовсе не ужасны сами по себе, однако безобразят атмосферу. NPC могут нескончаемо метить в деревья, при этом выкрикивая: «За победу!» Персонажи врезаются дружок в дружка и заслоняют собой стезю, взирают маловразумительно куда во времена диалогов, натыкаются на стулья, будто на необоримые препятствия. От пресловутой овчарки я освободился после первой прогулки — не смог взирать на отвратительную анимацию. Благо на роль единого партнера в ходе прохождения найдётся более десятка претендентов.
Друзья больно пользительны. Они не всего будет продуктивно истребляют ворогов, однако и могут подрабатывать тягловой насильно, вынося доля нашего провианта. Умереть они не могут, что опять же несколько огорчает на фоне реализма иной части. Зато с ними можно развивать взаимоотношения — совершая те или другие поступки, мы будем завоёвывать симпатию или, навыворот, бросаться в их буркалах, выказывая новоиспеченные диалоговые опции. Так, наделав гору добросердечных девал, я смог облапить здоровяка Дэнса…
Перед вами самое мощное оружие в игре. Устраивает небольшой ядерный взрыв. А если добавить критический урон…
You are SPECIAL!
Выбор присутствует не всего на глобальном уровне, дотрагивающемся пути развития квестов, однако и на локальном — в рамках того или другого боевого эпизода. Почти век у нас жрать возможность сжать стезю до мишени, взломав замок аккурат затаенной двери, упростить сражение, предварительно отключив турели, или вообще сговориться с квестодателем и избежать боя. Во всех случаях потребуется возвышенный степень отвечающих навыков.
Интенсивно рекламируемая система «прокачки» очутилась внушительно упрощённой и урезанной традиционной системой S.P.E.C.I.A.L. На всяком уровне игрок получает одно очко, какое он может инвестировать или в основные атрибуты вроде «силы» и «ловкости», или в навыки, какие становятся доступными при достижении определённого уровня основных параметров. Если ранее очки основных показателей были на вес золота, то ныне игрок может будет бойко обзавестись всеми «десятками»!
И, между прочим, подобная инвестиция будет не самой безголовой. Да, подобный персонаж не сможет анатомировать сложные замки или терминалы. Но большинство умений существенной выгоды не приносят, и прок от них внушительно басистее, чем от улучшения основных атрибутов. Получить несколько сотен очков добавочного здоровья или научиться верно бить в V.A.T.S., повысив «ловкость», гораздо величавее, чем умение пожирать прахи или иммунность к радиации.
В новоиспеченной части дудки возможности особенно «прокачивать» владение неодинаковыми молодчиками оружия. Также испарились и «скиллы». Всё это частично представлено в облике навыков. Но таковая модель развития персонажа, безусловно же, не идёт ни в какое сравнение с прежней системой, спрашивавшей кропотливого изучения и планирования. Теперь мы не сидим в ожидании новоиспеченного уровня, дабы разметать очки навыков, получить аккурат крутой «перк» или улучшить базовый атрибут. Очки владеют ещё меньшее воздействие, чем в третьей части, и теоретически миновать игру можно вообще не «качаясь». Взамен мы получили десятки разметанных по всей Пустоши журналов, какие вручают ерундовые бонусы вроде четы добавочных процентов к шансу критического удара.
С иной сторонки, все аспекты развития персонажа сконцентрированы в одной таблице, и ныне намного удобопонятнее, куда и зачем вкладываются очки. Да, новоиспеченная система более «казуальна», однако она отвечает ставке Bethesda на расширение аудитории.
«Ого-го, какой же ротик!Больше, чем сам бегемотик!»
Строить — не ломать
Успешность прохождения зависит не столько от избранного пути «прокачки», сколько от найденного «лута», оружия, брони и числа заработанных денег. Впрочем, отыскать здоровую вещицу — полдела. Fallout 4 предложила нам комплексную и масштабную систему «крафта» и улучшения объектов. На всяком углу можно найти аккурат оружейный верстак. Любую «пушку», при присутствии отвечающих компонентов, можно «проапгрейдить» по своему усмотрению — надеть оптический прицел, переменить рукоятку, повысить лавка. Возможности взаправду колоссальны — создать собственное оружие грезы ныне вполне реально. То же самое дотрагивается и местной «алхимии» — варка «винтов» и «баффаутов» позволит вам почувствовать себя героем Breaking Bad.
В игре представлено огромное численность будто всевозможной экипировки, настолько и простого барахла. Банки, книжки, болты, отвёртки и прочие излишние вещицы заключаются из определённого материала, какой может быть использован при обустройстве поселений. Впервые в серии нам позволили облагородить Пустошь. Новая механика вкалывает вытекающим образом. Мы выполняем квест или несколько квестов в каком поселении, и оно становится дружественным по взаимоотношению к нам. После этого в гранях участка можно ввалиться в порядок сооружения и огородить его забором, ввести электрогенераторы, возвести домики, посадить кукурузу, помидоры, картошку…
Зачем всё это надобно?Ответ на этот проблема, к сожалению, не абсолютно очевиден. Во-первых, безусловно же, для выполнения кое-каких квестов. Во-вторых, у народонаселения жрать надобности в защите, еде, воде, электропитании. Чем более благоустроен будет участок, тем важнее очутится касательство к вам. Нововведение будет дискусионное и рассчитано скорее на дилетантов Minecraft — в круглом «градостроительные» заморочки опциональны.
Если ферментировать по Пустоши выдохнутся ноги, реактивный ранец — отличный выход.
Прогулки по Пустоши
Мир и без нашего вмешательства выглядит попросту великолепно. Уж в чём в чём, а в умении образовывать большущие и прекрасные локации Bethesda не откажешь. Постапокалиптический антураж удался на славу: забытые города, магазинчики и бары с яркими вывесками, затаенные бункеры, лагеря мародёров… Хотя размеры карты не столь большущи, благодаря плотности объектов и отсутствию ненастоящих стен и заграждений, препятствовавших прохождению третьей части, Пустошь ощущается больно массивной и всевозможной.
Мест для изучения взаправду бессчетно, и за прохождение основной сюжетной линии вряд ли раскроется пять процентов доступных локаций. Да, перед нами очередной «тайм-киллер» от Bethesda — дабы посмотреть все достопримечательности, одной сотни часов не хватит. Под мощнейший саундтрек даже выполнение однотипных заданий, вроде «принеси мне артефакт» или «сходи туда-то и перебей всех», становится отличным предлогом ещё один прогуляться по Пустоши и исследовать новоиспеченные территории.
Пейзажам удаётся даровать эстетическую эйфорию, даже несмотря на графику, какая, мягко болтая, посредственна. Финальная версия недалеко ретировалась от трейлеров, над какими не поиздевался всего ленивый. Среди всех объектов необычно ущемлёнными очутились персонажи, лицевая анимация каких осталась чуть ли не на уровне предыдущей части. Удивительно, однако даже при таковом легком графическом исполнении игра умудряется порой «подвисать» на Xbox One.
«Оставь меня, старушка, я в печали…»
***
Можно сколько угодно вопить о похожести Fallout 4 на TES. Нельзя поспорить с тем, что игры Black Isle Studios могла сделать всего сама Black Isle Studios. Как и невозможно поспорить с тем, что в Fallout 4 был вложен колоссальный труд. Да, Bethesda создала RPG на собственный манер, в соответствии со своим видением жанра. Но создала качественно, и, несмотря на кое-какие дефекты, четвёртая доля вышла намного более атмосферной и цельной, чем третья. Поэтому не стоит крушиться о миновавшем, если можно блаженствовать взаправдашним. Всё же Fallout — это игра. Пусть и о войне. А играм, в отличие от браней, присуще меняться.
Плюсы: насыщенная атмосфера; занимательная «фракционная» доля сюжетной линии; вариативность в решении квестов; деяния владеют последствия; большущие возможности для «крафта» объектов.
Минусы: упрощённая система «прокачки»; графика не впечатляет.