Главное — не завязнуть где на полпути без горючего.
Бог выступает в кости
Концепция «рогаликов» разумеет процедурную генерацию карт и событий. Каждое вытекающее прохождение радикально выдается от прошлого собственно за счёт определяющей развитие сюжета случайности. Здесь дудки монолитного маршрута, по какому необходимо миновать, и дудки монолитного комплекта ворогов, с какими надобно сразиться. История всякого прохождения абсолютно уникальна. Сюжетный абрис, обрамляющий это царство воли и непредсказуемости, тем не менее жрать, и в BEDLAM он любопытен своими библейскими аллюзиями.
Игрок показывает в нордовой части огромной постапокалиптической пустоши Бедлам. Земли сии для безмятежной, размеренной жизни крайне неловки, настолько будто изображают территорией противостояния четырёх фракций: киборгов, мародёров, мутантов и разбойников. В нашем распоряжении оказывается огромный бульдозер, в какой помещаются тысячи пассажиров. Задача проста — транспортировать будто можно большее численность людей в легендарный Ацтек-Сити, город грезы, в каком царствуют добросердечно и правда.
Налицо библейский сюжет о блужданиях израильского народа по пустыне в розысках земли обетованной. Утопия иудеев, разыскивавших земель с «молоком и мёдом», тут заменена утопией постапокалиптической, мажущей мир без браней, денежный водой и едой. Любопытно, что проблемы, с какими сталкивается наш экипаж, аналогичны тем, с какими столкнулись израильтяне: дефект еды, воды(в контексте BEDLAM — топлива для бульдозера)и беспрерывные встречи с ворогами. В их решении остаётся уповать на чудо — чем ещё изображает невидимая воля «рандома», невзначай разбрасывающая по карте бесценные ресурсы?
Случайность и везение валяются в основе механики BEDLAM. Каждый один маршрут нашего движения по глобальной карте будет другим, и всякий один странствие будет завершаться абсолютно неожиданно: то топливо закончится, то члены экипажа погибнут. Добраться до мишени — та ещё задача.
Численное преимущество ворога ничего не значит — при особом везении этот жёлтый ящер в одиночку может выиграть баталия.
Судьба или случайность?
На всякий ход расходуется определённое численность необходимых для движения ресурсов: еды для пассажиров и топлива для транспорта. Восполняются они после сражений, однако не всецело. Приходится разыскивать кусы мяса и бочки с бензином на глобальной карте, однако фактор случайности тут может взговорить своё веское слово, обделав повсеместный дефицит ресурсов. Путешествие до Ацтек-Сити в одном случае может стать милым турне с дармовыми заправками и столовыми на всяком шагу, а может обернуться в отчаянное выискивание алкая бы одной бочки с топливом.
Каждый шажок на глобальной карте оборачивается абсолютно неожиданным событием. Они подаются в текстовом облике и гуще итого заканчиваются сражениями. Пошли на восход — влетели в засаду, на вест — побеспокоили мутантов, трапезничающих мертвечиной. Но нередко BEDLAM превращается в любопытный квест, описывающий занимательную ситуацию и предлагающий несколько вариантов деяний, приводящих к неодинаковым итогам.
Мы будем встречать торговцев, готовых выменять топливо с мясом на членов экипажа или навыворот. Благодаря им в игре создаётся некое подобие менеджмента ресурсов. В итоге кое-каких случайных встреч нам позволят нанять новоиспеченных людей и даже завести элитного бойца, одержав победу в схватке с ним. Такие события зачастую становятся судьбоносными, поскольку в критический момент одаривают нас недостающим ресурсом или большим бойцом. Все они происходят абсолютно невзначай, и ввек не знаешь наверняка, каким образом повернётся странствие. Пока многообразие событий не излишне большуще — во времена нашего прохождения кое-какие из них повторялись, — однако разработчики обещаются повысить их численность до нескольких сотен.
Однако определённое воздействие на исход странствия оказываем и мы. Бульдозер — это не всего оружие передвижения нашей команды, однако и круглая лаборатория, в коей можно возвести несколько исследовательских горниц, вручающих те или другие бонусы — менее деятельное потребление мяса или снижение расхода топлива. Кроме того, во времена скитаний по Бедламу мы будем находить неодинаковые артефакты, какие обостряют бульдозер.
Пригласить на «корабль» или штурмовать?Такие «моральные» дилеммы тут на всяком шагу.
Конь на e2, снайпер на f5
Не меньшее смысл владеет и успешность боевых деяний. Наша команда изначально вводит в себя недалекое число бойцов(близ шестнадцати), и крах всякого из них уменьшает шансы на победу. Кроме того, получившие ранения бойцы оказываются недееспособными несколько последующих сражений. Каждый из членов экипажа тут на вес золота. Люди — это ещё один-одинехонек ресурс, оттого первоочередной задачей в битве изображает минимизация урона.
Боевая система больно проста в освоении, однако при этом держит недурной тактический потенциал. Среди наиболее домашних аналогов вспоминается The Banner Saga, на движке коей, впопад, и выполнена BEDLAM. Всё знакомо: пошаговый баталия, изометрическая перспектива, два очка деяния, какие мы можем использовать на перемещение бойцов, атаку или использование способности бульдозера. Нарушает привычное раздолье диковинная система Blitzometer, временами позволяющая команде противника сделать несколько добавочных ходов вне очередности.
На поле грей мы можем выставить до шести бойцов, сконцентрировав команду из представителей четырёх классов. У всякого из них собственный радиус атаки, оттого доводится скрупулезно просчитывать, где очутится боец в гробе хода. Снайперов предпочтительнее содержать позади, а вперёд важнее экспонировать бронированных бойцов. Где-то между ними располагаются бойцы с пистолетами и «шотганами». Успех зависит от верного позиционирования. В общем-то, ничего экстраординарного в этом дудки — перед нами типическая для жанра система распределения ролей. Однако разработчики обвыкли горделиво сравнивать своё детище с шахматами.
С одной сторонки, ограниченность в очках больно велико сковывает возможности, с иной — мы вольны выбирать, кем и что ладить, настолько будто неизбежной очерёдности деяний дудки. Так, ничто не мешает нам включить в команду одного элитного бойца, дабы за несколько ходов извести им пять противников. Пока этой возможности содействует и слабенький ИИ ворогов, буквально подставляющихся под пули. Впрочем, даже сейчас битвы глядятся увлекательно, а безжалостные анимации кончин с вываливающимися кишками и растворяющимися в кислоте телами напоминают о благих временах Fallout 2.
Особо отличившихся на поле боя вояк ожидает повышение.
***
Механика BEDLAM незатейлива и будет характеристична для игр настоящего жанра. Однако уже сейчас ей, благодаря манеру и неожиданным поворотам сюжета, удаётся заволочь на десяток прохождений. Получится ли у Skyshine Games добиться вящего, уже зависит от числа случайных событий, объектов и уникальных бойцов, каких разработчики включат в финальную версию.