Авторизация
adss

Прохождение игры Witcher 3: Wild Hunt, The

Заручившись поддержкой Весемира, Геральт отправился на розыски своей возлюбленной Йеннифэр, какая после длительного отсутствия дала знать о себе весточкой из Вербиц. Прибыв на пункт встречи, ведьмаки столкнулись с последствиями кровавой войны: от былой деревушки не осталось утилитарны ничего. Однако это не воспрепятствовало Весемиру уверенно взять доглядывать чародейки и благодаря этому продолжить розыски.
Каэр Морхен
Твердыня ведьмаков на реке Гвенлех
Прохождение игры Witcher 3: Wild Hunt, The

Йеннифэр из Венгерберга.Наслаждаясь беспечными часами в братии обаятельной Йеннифэр, Геральт абсолютно позабыл о тренировке с Цири. Закончив с водными процедурами, используем ведьмачье инстинкт, дабы вскрыть ключ на столе. Также можем оглядеться вкруг и поговорить с чародейкой, какая самосильно от избранной реплики попросит нас сперва закончить c делами. Отперев дверь, падаем долу и застаем забывшегося Весемира и Цири, предпочетшую невеселой теории практику на маятнике. Дальнейшая тренаж продолжится в исподнем дворе, оттого залпом перемещаемся туда или соглашаемся на забег по стенам. Во втором случае вытекаем за ученицей, преодолевая несложные препятствия. Если на пути попадаются лестницы, то беспременно используем их: падение даже с небольшой вышины чревато утратой внушительной части здоровья.
Весемир пристыдит Цири за безответственное касательство к ключам ценной информации, а затем распределит всех по четам. Начав с самых основ, обнажаем стальной меч и наносим три бойких и три мощных ударов. Выполняем по два уклонения и кубаря, а также три серии блоков. Чтобы не упускать из виду более больших и опасных ворогов, используем «Захват цели». Далее, выказываем меню бойкого доступа и поочередно выбираем показанные знаки, испытывая их в деянии. Отойдя подальнее, одной учебной бомбой бойким броском поражаем Весемира, а иной – прицельным броском одну из подсвеченных кукол. Применяем всё, чему научились, в спарринге с Весемиром и заканчиваем тренировку, прибрав меч в ножны.
Цири наносит удар по кукле с подобный насильно, что у той отлетает шлем за пределы стены. Помчавшись за ним, Цири пропадает. Внимание Геральта прельщает кукла: осадив кус материи, он выказывает лик ребятенка. Внезапно начинается буран, и буквально из ниоткуда показывают верховые Дикой Охоты, один-одинехонек из каких с мечом кидается на Цири.
Начинаем прохождение Witcher 3: Wild Hunt.

Темерия, колея на Вызиму

Май, 1272 года
События в Каэр Морхен очутились лишь адовым сном, однако Геральта не покидает ощущение, что Цири угрожает опасность. При вожделении повествуем о кошмаре Весемиру, после чего он взалкает изучить послание от Йеннифэр на дисциплина провороненных деталей. Делимся со старшим товарищем самым открытым или умалчиваем об утехах с Йеннифэр на чучеле единорога.
Сирень и крыжовник

Используя серебряный меч и знак «Игни», расправляемся с напавшими на нас гулями и собираем с прахов здоровые объекты. С поддержкой ведьмачьего чутья выказываем у тропы хрустальный череп, относящийся Йеннифэр, и подбираем его. Оседлав конь, едем за Весемиром. На переправе сталкиваемся с грифоном, алчно поедающим конь коммерсанта. Перед тем будто улететь, грифон нападет на Весемира и заберет с собой растерзанную тушу звериного. Принимаем от премного благодарного коммерсанта награду в размере 50 крон или отнекиваемся от нее. Поинтересуемся у Брама, знаменито ли ему что-нибудь о местопребывании Йеннифэр. Он посоветует отправиться в деревню Белый Сад, где частенько останавливаются приезжие в единой в округе таверне.
Прохождение игры Witcher 3: Wild Hunt, The

Геральт из Ривии.Добравшись до Белого Сада, заходим в таверну и знакомимся с ее владелицей Эльзой. Она, настолько же будто и ее брат, ввек не видала чародейку и с этим спросом рекомендует адресоваться к пилигримам. Ценную информацию вытанцовывается получить всего от Гюнтера о’Дима, какой не понаслышке знаком с балладами Лютика. Он расскажет о агенте нильфгаардского гарнизона, присутствовавшем при тары-бары-раста-баре Йеннифэр и командира гарнизона. Покинув таверну, сталкиваемся с враждебно настроенными крестьянами. Если в диалоге применить знак «Аксий», то в кулачном бою выяснять взаимоотношения придется всего с двумя противниками. Одолев их, прямиком двигаемся в нильфгаардский гарнизон.

Стражники у ворот без избыточных спросов проворонят нас в стан, будто всего мы отрекомендуемся ведьмаком. В башне знакомимся с капитаном Петером Сааром. Прежде чем предоставить информацию о Йеннифэр, он пожелает, дабы мы убили досаждающего его людам грифона. С привадой для чудовища поддержит травница Томира, а с розысками – охотник Мыслав.
Бестия из Белого Сада

Дорожные знаки обеспечивают бойкий переход между ними по карте, таковским образом позволяя обходиться без длинных поездок на лошади. Из нильфгаардского гарнизона перемещаемся на Мост плакальщицы и уже оттуда добираемся до жилища охотника. Постучав в дверь и не получив ответа, с поддержкой ведьмачьего чутья выказываем отпечатки на земле и по ним идем на зюйд, в палестину леса. Мыслав занимался тем, что следил диких псин – еще более опасных существ, чем волки. Соглашаемся поддержать, дабы, перебив волков, получить добавочный эксперимент и заодно выведать историю Мыслава.

Когда охотник ввергнет нас к месту, где грифон истязал молодых боец, используя ведьмачье инстинкт, проходим огнище, бутылки и засохшую кровь на земле. Чуть отдаленнее, полдневнее, начинаются отпечатки нильфгаардец. Продолжая выступать по стезе, спрыгиваем под разбитый мост и собираем здоровые объекты из сундуков. Сразу после моста сворачиваем влево, вскарабкиваемся по утесам на самый апогей и выказываем гнездо грифона. Осматриваем тело бойца, останки и самку королевского грифона. Ночью бойцы застигли врасплох самку королевского грифона, убили ее и сожгли гнездо. Это и послужило предлогом для безобразий разъяренного самца по всей округе. Получив иной степень, приобретаем одно из умений и перетаскиваем его в порожнюю ячейку справа. Внутри гнезда можно найти капельку денег, а у бойца возле с грифоном – веленский меч.
Травница Томира пробует облегчить страдания очередной жертвы грифона – юной барышни Лины. По ее совету добираемся до реки и собираем крушину со дна. Заодно приобретаем у Томиры все необходимые ингредиенты для создания здоровых эликсиров. Например, эликсир «Ласточка» позволяет эффективно возбуждать здоровье будто во времена боя, настолько и после него.
Вернувшись в таверну, сообщаем Весемиру, что встретили заказ на грифона от нильфгаардского капитана. Делимся всеми раздобытыми сведениями и приступаем к выполнению заказа. Первым делом изготавливаем эликсир «Гром»(увеличивает могуществу атаки)и в инвентаре выносим его в ячейку бойкого доступа. Вслед за Весемиром двигаемся на разинутое поле, где устраиваем засаду грифону. Перед встречей с опасным ворогом, получаем арбалет от напарника.
Прохождение игры Witcher 3: Wild Hunt, The

Весемир.В бою с грифоном используем серебряный меч и наиболее эффективный знак «Аард», а также не забываем использовать эликсир «Гром» для увеличения наносимого урона. Кувырками уворачиваемся от размашистых ударов противника и, всякий один, когда он оказывается в духе и пикирует на нас, подбиваем его прицельным выстрелом из арбалета. Вторая половина схватки продолжится возле мельницы на норде, оттого, недолго кумекая, подзываем Плотву и добираемся до отвечающего места. В арсенале грифона возникнут несколько неожиданных атак: подстраховываем себя от получения урона знаком «Квен». Одержав победу, собираем с праха здоровые объекты, в том числе трофей и мутаген грифона. Мутаген доступен в одноименной вкладке разоблачила «Умения» – выносим его в показанную ячейку, дабы получить повысить максимальное здоровье. Мутаген и умение, владеющие один колер и находящиеся в одном поле, дадут добавочную набавку к бонусу. Доставляем голову грифона капитану нильфгаардского гарнизона в качестве доказательства выполненного заказа.
Петер Саар расскажет, что Йеннифер отправилась в Вызиму. За выполненную работу капитан предложит награду в размере 150 крон – принимаем или отнекиваемся. Перед уходом из лагеря, обчищаем все бочки и мешки с провизией и прочими здоровыми объектами, какие не будут под пристальным взором боец, и отремонтируем у коваля истасканные вещи. Далее, возвращаемся в таверну к Весемиру и сообщаем ему новоиспеченную информацию о Йеннифэр.

Происшествие в Белом Саду

Между посетительницей и владелицей корчмы вспыхивает конфликт, в какой ввязывается Весемира. Обстановка накаляется до предела и вот уже крестьяне готовы кинуться на нас с оружием в десницах. Покончив с ворогами, извне встречаем Йеннифэр в сопровождении нильфгаардских боец. Вопросов к чародейке скопилось немало, однако откликнуться на них она сможет всего по прибытии в Вызиму, где нас дожидается император Эмгыр вар Эмрейс с занимательным предложением. На этом наши пути с Весемиром разведутся: он вернется возвратно в Каэр Морхен, а мы отправимся непосредственно в Вызиму. По стезе подвергаемся нападению со сторонки Дикой Охоты. В итоге все бойцы до монолитного погибают, а Геральт и Йеннифэр чудом спасаются бегством.
Вызима, столица оккупированной Темерии
День спустя…

Набравшись сил после длинной поездки, с наставления камергера Мерерида приводим себя в презентабельный внешность перед аудиенцией с императором. В ходе подготовки, знакомимся с Морвраном Воорхисом – командующим дивизией «Альба», – какой пожелает выведать, что приключилось с его людами по пути в Вызиму. Затем, если перед началом игры передвинули сохранения из иной части игры или включили симуляцию решений, последует череда спросов дотрагивающихся ключевых решений встреченных в Ведьмаке 2.
Аудиенция

Выбираем любой показавшийся одеяние(а важнее залпом все три), вздеваем дублет, штаны и туфли в инвентаре и сообщаем камергеру о готовности к встрече с императором. Продемонстрируем своё умение раскланиваться, а затем научимся верно ладить это, избрав иной вариант ответа. Также не избыточным не будет сконцентрировать в горницах множественно здоровых и не больно штук.
Прохождение игры Witcher 3: Wild Hunt, The

Эмгыр вар Эмрейс. Добираемся до кабинета Эмгыра и при вожделении выражаем своё почтение поклоном. Император без избыточных слов перебежит к делу и попросит разыскать его дочь Цириллу, какую гонится Дикая Охота. Помогать нам с розысками барышни будет Йеннифэр и бессчетная армия Эмгыра. Камергер проложит нас в библиотеку к Йеннифэр, где мы сможем повспоминать былое и обсудить план деяний. Чародейка сознается, что магических ритуалов очутилось недостаточно для обнаружения Цири, и вдобавок к этому ими она привлекла внимание Дикой Охоты. Последняя упование остается на традиционный и самый верный способ – следопытство. Мы должны найти Цири прежде чем это сделает Дикая Охота. Последний один барышню видали в Велене и Новиграде. Информаторы Йеннифер – коммерсант Гендрик в Велене и Трисс Меригольд в Новиграде – поделятся сведениями, какими они обладают. Сама же чародейка отправится на острова Скеллиге, где приключился большенный выброс магической энергии. Забираем свои вещи у камергера Мерерида и исследуем тяни замок, перед тем будто покинуть его. Добравшись до выхода, выказываем карту мира и выбираем на ней Велен – Дерево висельников.
Велен, Северная Темерия

Пять дней спустя…

Нильфгаардский складной

Добираемся до корчмы «На распутье» и спрашиваем ее хозяина о Гендрике. Спустя минуту в таверну наведаются трое бандитов и поинтересуются зачем мы таскаем с собой два меча – провоцируем собеседников, отвечаем им скупо или дружелюбно. При выборе первого варианта, в обстоятельствах куцего пространства, расправляемся с ворогами мощными ударами и поджаривая их знаком «Игни». Так или иначе, хозяин корчмы доложит, что Гендрик жительствует в селе Вересковке. Опять-таки, если выказали агрессию, то извне нас будут дожидаться еще бойцы. Избежать встречи с ними можно покинув таверну сквозь агатовый ход в ее левой части.
Прибыв в разбитую деревушку Вересковку, выказываем единого выжившего и спасаем его от одичалых псин. Крестьянин детально и в красках расскажет о событиях приключившихся прошлой ночью. Как очутилось, верховые Дикой Охоты добрались до Гендрика прежде нас и, после длинных мучительных пыток, убили его. Осматриваем тело Гендрика в доме и в башмаке находим припрятанный ключ, каким в соседней горнице отпираем люк в полу, предварительно вскрыв его ведьмачьим чутьем. Спустившись в погреб, активируем ведьмачье инстинкт и взаимодействуем с доверительным рычагом в облике факела в дверном проеме. Из отворившегося тайника достаем вещи Гендрика, среди каких выказываем любопытные заметки, дотрагивающиеся Цириллы, барона, некой колдуньи на болотах и прочих диковинных обстоятельств.
Охота на колдунью

В деревне «Подлесье» выведаем о том, где жительствует баба-яга, от одного из трех ключей – от пожилого человека возле дерева у западного входа, от двух сплетниц, подслушав их беседа с расстояния, или от благоверного крестьянки, оплатив ему 50 крон или зачаровав знаком «Аксий»(требуется умение «Обман» 1-го уровня).
На восходе от деревни передвигаемся по тропе вдоль пруда до тех пор, доколе не наткнемся на одинокий камень на развилке. Затем сворачиваем вправо, расправляемся с четырьмя накерами у разлетевшейся телеги и добираемся до хаты колдуньи. Девушка выпроводит допекающих ее здешних обитателей и, завидев нас, поспешит исчезнуть. Войдя в дом, в горнице с изнаночной сторонки с поддержкой ведьмачьего чутья выказываем череп на полке у стены, дотрагиваемся до него и проходим сквозь портал.
Прохождение игры Witcher 3: Wild Hunt, The

Морвран Воорхис.Поднимаемся по лестнице и приветствуем нашу ветхую знакомую чародейку Кейру Мец. Охотники за колдуньями, жаждущие истребить всех, кто занимается магией, вырвали ее перебраться в эту глухомань. Спросив о Цирилле, Кейра сознается, что помимо нас ею интересовался и некий загадочный эльфский чародей, исчезающий в руинах недалеко от Полесья. Недолго кумекая Кейра согласится проложить нас к нему.

К северо-западу от деревни Стёжки

Несколько часов спустя…

На ощупь

Спустившись в беспроглядное подземелье, на иной палестине моста замечаем трех вершников Дикой Охоты и канючим Кейру безотлагательно телепортировать нас к ним. Однако что-то пойдет не настолько и, миновав сквозь портал, мы очутимся в гнезде утопцев. Кейру, настолько же будто и нас, передвинуло безвестно куда. Уничтожаем ворогов, проплываем под водой на иную палестину и выбираемся к мосту по воздушному(изнаночное ответвление)или по чуть более сложному пути(левое ответвление). Двери разрушаем простыми ударами с мечом или знаком «Аард», а участки с ядовитыми испарениями расчищаем знаком «Игни».
Перебираемся в полдневную доля подземелья и опять-таки по прямому, самому безобидному, или обходному пути добираемся до Кейры. В первую очередность уничтожаем две крысиные норы, отмеченные на мини-карте, знаком «Игни», а уже затем добиваем оставшихся крыс. Чародейка в очередной один попытается уговорить нас покинуть это пункт, однако, в последнем счете, согласится продолжить розыски эльфа.
Морфо-проекция эльфского чародея бросила для Цири извещение со скрытым резоном, позволяющее найти доверительный ход. Спускаемся долу, расчищаем колея знаком «Игни» и идем вправо, попутно кончив с несколькими призраками. Вскарабкиваемся наверх по уступам, добираемся до проекции эльфа и прослушиваем второе извещение о Кэльпи – лошади Цириллы. На утесах показаны силуэты охотничьей псины и морского чудовища, изображающие западнями, оттого их важнее не трогать. Вместо этого спрыгиваем в воду, проплываем по глубине на иную палестину и с поддержкой ведьмачьего чутья выказываем на стене силуэт лошади. Активировав его, возвращаемся к Кейре и проходим в отворившееся помещение, где свою очередность активируем на стене еще один-одинехонек силуэт – силуэт касатки.
Пройдя сквозь портал, переносимся в зал с големом, какой встретит нас за ворогов. Противник копотлив, обладает мощными, однако будет предсказуемыми ударами, а также изредка гвоздит по полу, образуя вкруг себя ударную волну, и бежит тараном, размахивая десницами во все сторонки. Стараемся придерживаться на расстоянии и штурмовать голема в горбу сериями мощных ударов в тот момент, когда он отвлекается на Кейру. Одержав победу, залезаем наверх и, ориентируясь по мини-карте, добираемся до вытекающего портала, какой открывается всё настолько же прикосновением к силуэту касатки на стене.
На этот один мы очутились аккуратно там, где и планировали с самого азбука. Осталось всего настигнуть Дикую Охоту в большущем зале. Чародей будит Белый Холод, какой начинает сочиться из трех разрывов. Пока Кейра пробует затворить их, мы должны быть возле с ней, не выходя за пределы магического щита, и бороться ее от гончих Дикой Охоты. Когда обессиленная Кейра упадет нам на десницы можем пофлиртовать с ней или выказать безразличие.
Прохождение игры Witcher 3: Wild Hunt, The

Кейра Мец.На пути к остатней проекции столкнемся с бойцом Дикой Охоты – Нитралем. Бой условно минет в три этапа, всякий из каких заканчивается появлением гончих и абсолютным восстановлением здоровья Нитраля под непробиваемым щитом. Стараемся штурмовать ворога синхронно с Кейрой и использовать знак «Квен», дабы бороться себя от бойких ударов Нитраля. Одержав победу, залезаем наверх по изнаночной палестине и прослушиваем извещение. Эльф выканючивает Цири не задерживаться тут и предупреждает об опасных колдуньях с Кривоуховых трясин. Кейра поделится небольшой информацией об этих колдуньях и передаст книжку «Хозяйки леса» – прочитываем ее в инвентаре. Далее, с поддержкой ведьмачьего чутья на полу возле жара у стены с изнаночной сторонки выказываем записи, на столе – фляжку с зельем, на бочке у завала с левой стены – травы и, наконец, на передней стене – доверительный ход. Получаем от Кейры еще один-одинехонек дисциплина – глаз Нехалены. Используем его, дабы рассеять иллюзию и, свертев вправо, выбиться на поверхность.
123456

Добавить комментарий