Римские бойцы. Кого тут всего дудки — от необученных ополченцев до элитной императорской гвардии.
Тяжело в учении…
В отличие от всевозможных клонов DotA неодинаковой степени оригинальности, жанр стратегий в реальном времени сейчас болеет вдалеке не важнейшие времена. StarCraft 2, бесповоротно обернувшаяся в сугубо киберспортивную дисциплину, ага показывающие пару один в год достойные хоть какого-то внимания игры — отдаленнее этого девало не выступает. Зато каких всего MOBA сейчас дудки: в sci-fi антураже, с обликом от третьего рыла и обликом «из глаз», с отстройкой и менеджментом собственной базы — перечислять все «находки» гейм-дизайнеров можно еще длительно. А вот идея смешать RTS с MOBA хоть и валялась на поверхности с самого азбука дикой популярности заключительных, однако до сих пор не получила достойного воплощения. Arena — одна из первых подобных попыток «скрестить ежа с ужом» в надежде заинтересовать дилетантов обоих жанров. Дабы было абсолютно не невесело, постановили добавить еще и «прокачку» в облике ведомых всем «танкистам» веток развития.
Собственно, собственно с комплектования армии все и начинается. На выбор предоставлены три нации — греки, римляне и галлы. У всякой из них жрать по несколько командиров, владеющих необычные умения, здоровые в бою. Например, Германик важен в атаке — под его управлением бойцы могут штурмовать ворога стремительным нажимом(или, навыворот, ускориться для выхода из-под удара)или соорудить знаменитую «черепаху» из щитов, а Юлий Цезарь предпочитает заниматься поддержкой союзников, не забывая про артиллерию — неодинаковые баллисты и катапульты собственно по его части.
У всякого полководца по четыре подобных навыка. Воюем, полученный эксперимент изводим на изучение умений, вкупе с тем увеличивая степень доступных «юнитов». Последних тоже можно и надобно «прокачивать», причем тут не попросту линейное развитие от одного облика боец к иному, тут все несколько сложнее — будто, примерно, в той же World of Tanks. Как там «стоковая» техника исподволь превращается в более мощную путем изучения и покупки новоиспеченных модулей, настолько и тут всякий отряд можно понемногу снаряжать на собственный вкус. Новое оружие и щиты, доспехи(все изменения наглядно отображаются на наружном облике бойцов)— доколе полученного эксперимента не хватит на безотносительно новоиспеченных «юнитов».
Знакомьтесь, этот гламурный модник на самом деле Александр Македонский. Грек, что с исторической точки зрения не абсолютно неизменно.
Несмотря на то что Arena доколе еще в абсолютной «альфе», древо развития весьма пространно для всякой нации: кроме обыкновенной пехоты и кавалерии жрать баллисты, раздельные элитные бойцы и, само собой, «премиумные» отряды. Практически у всякого «юнита» собственный комплект деятельных навыков, доступных в бою, вроде того же нажима или «стены щитов», а также неодинаковые «расходники», таковские будто огненные стрелы у лучников. Наконец, для раздельных дилетантов филигранной настройки разработчики предусмотрели возможность самостоятельно менять колер одежи своих подчиненных.
Хотя в казармах можно содержать огромное армия, заключающееся хоть изо всех изученных отрядов, непосредственно в баталия можно выслать всего три из них. Выбор куц лишь нацией: необходимо, дабы все бойцы относились к одной и той же, а кто ныне отправится на войну — верховые и лучники, несколько катапульт или всего пехота, — неважно.
Veni, vidi, vici
Несмотря на столь железное ограничение, сражения в Arena все-таки довольно масштабные. Дело в том, что в бою принимают участие аж круглых двадцать игроков — по десятку с всякой сторонки. В итоге получается близ шести тысяч боец в всякой схватке — нехай и не самое великое число для Total War, однако куда солиднее, чем в большинстве иных стратегий.
Вовсе не беспременно вырезать тяни вражий отряд всецело — если довести степень нравственности до нуля, то противник обратится в бегство, не реагируя на приказы своего командира.
Пока в присутствии лишь один-одинехонек порядок боя — захват/оборона базы. У всякой из сторонок жрать укрепленный стан, какой необходимо оборонять, по возможности норовя забрать вражий. Можно, безусловно, одолеть путем абсолютного истребления противника, однако до такового всегдашне не доходит — будто правило, прежде кончается отведенное на баталия времена или одной из команд таки вытанцовывается забрать базу неприятеля.
С точки зрения геймплея бои видят собой ведомые многим сражения из «обычной» Total War(неужели что куда вящий вес владеют активируемые умения отрядов), с поправкой на объяснимую «сырость» альфа-версии. К образцу, доколе дудки модели столкновения бойцов — они попросту идут дружок сквозь дружка, и связать боем вражий отряд, застопорив его до подхода основных сил, вряд ли выйдет. Нет смены построений и настройки поведения «юнитов» в бою… Картинка броско уступает в качестве прошлым играм серии, и доколе маловразумительно, виной тому тестовый билд или типовая для MMO ориентация на отнюдь не самые мощные компьютеры пользователей. К сожалению, следить за красочными раздельными схватками, на какие распадается стычка двух отрядов, тут не выйдет: камеру настолько басисто не повесишь, ага и взирать там нечего — анимации весьма условны.
С иной сторонки, отвлекаться на любование красами особо и некогда. Гораздо величавее следить за всеобщей картиной боя и деяниями своих подразделений. Ход сражения порой меняется абсолютно непредсказуемо — еще минуту назад ты уверенно давил ворога к его стану, а сейчас уже доводится бойко выводить войска из-под намечающегося удара вдруг взявшегося противника. Здесь везение не век на палестине большущих батальонов — при умелых деяниях можно вылезать победителем в бою с численно превосходящим недругом.
Карта «Фермопилы». В этом ущелье моим мечникам пришлось повторить судьбину трехсот спартанцев — спустя пару секунд мощный удар вражьих копейщиков уложит пробующих отступить бойцов.
Но еще более величавую роль в битве выступает командное взаимодействие. Не забываем, что командиров на одной палестине весь десяток, а подвластность эффективности команды от числа ее участников вырастает по экспоненте. Вот и получается, что один-одинехонек бездарь может подставить всех союзников, и от подобного никак не уберечься. Такие полководцы обожают не обращать внимания на влетевшего в засаду товарища по команде или, навыворот, запорошить сцепившихся в схватке бойцов стрелами или копьями настолько, что утраты от «дружественного огня» приводят к абсолютному краху.
С иной сторонки, если в одной команде жрать алкая бы пара-тройка людей, выступающих вкупе с использованием голосовой связи, они попросту рвут в лоскуты ворогов, всякий из каких воюет сам по себе.
Наверняка больно занимательными будут бои с участием по-настоящему сыгранных команд, однако доколе о таковом можно лишь грезить. Собрать вкупе десяток людей все-таки несколько сложнее, чем найти товарищей для партии в ту же «доту». Как правило, залпом после старта всякий из командиров начинает вести свою крохотную войну, не отвлекаясь на таковские мелочи, будто поддержка союзникам или координация деяний во времена атаки или обороны. Хотя возможности для связи между игроками водятся, толку от них капля: в чате — привычная ругань по предлогу и без, а на мини-карте маркерами мажут не планы боя, а то, что всегдашне красуется на заборе.
Не важнейший момент для атаки, однако влетевшего под удар союзника необходимо спасать.
***
Несмотря на вдалеке не нынешнюю графику и изъяны альфа-версии, не век адекватных союзников и кое-какую «оказуаленность» боев по сравнению с прошлыми долями серии, Total War: Arena выглядит абсолютно не невеселой. Самое основное — норовить выступать не одному, а с дружками, дабы избежать непередаваемых ощущений от «умелых» деяний(или вообще бездействия)союзников в жар битвы. Всем фанатам тактических битв в Total War не помешает ознакомиться с новинкой от Creative Assembly — если разработчики будут развивать свое творение, сверяясь с воззрением фанатов, а не гнаться за пользой за счет максимального расширения аудитории, в серии может взяться еще одна отличная игра.