Одним из адептов жанра стала бражка Telltale, рассказавшая несколько ярких историй, замаскированных под игры. Поднабравшись эксперимента в работе над The Walking Dead, дизайнеры Джейк Родкин и Шон Ванаман(Jake Rodkin и Sean Vanaman)покинули студию и основали Campo Santo. Firewatch — их начальный проект. И ага, это ещё одна игра, в какую не надобно играть.
Чего всего не найдёшь в диких лесах Америки…Пожар в сердце
Firewatch подаёт свою предысторию в облике текстового пролога. Главный герой Генри — всегдашний янки, в студенческие годы связавший свою судьбину с барышней Джулией. Рассказ затрагивает наиболее значимые этапы в жизни героя: свадьбу, выбор питомца, переезд бабы. Где-то мы можем избрать из нескольких вариантов развития событий, сформировав собственную биографию Генри. Вариаций капельку, и особого значения наши решения не владеют. Трагедия неминуема: у Джулии всё равновелико будет диагностирована заболевание Альцгеймера, а в совести нашего героя вселится ощущение вины за из-за отказа от некогда домашнего человека.
Трогательно выполненный пролог свою функцию вступления в роль выполняет пятерка, и в начале игры перед нами не безликий персонаж, а дядька со своей историей, в формировании коей мы встретили непосредственное участие. Сразу же становится удобопонятным основной посыл разработчиков. В чём-то он схож с идеей кинофильма «Дикая»: выход из житейского кризиса вероятен в итоге внутреннего перерождения, колея к какому валяется сквозь социальный эскапизм и обречение себя на бездна трудностей и испытаний.
Генри устраивается смотрителем национального парка штата Вайоминг. Теперь его дом — сиротливая заметливая вышка. В радиусе нескольких километров — ни дави. Лишь изредка забредающие туристы могут преступить абсолютную изоляцию от общества. Работа Генри заключается в защите облегающей сферы и предупреждении вероятных пожаров. На соседнем участке несёт собственный пост барышня Дилайла, какая координирует деяния новичка по рации. Именно она становится боссом, единым собеседником и дружком Генри на длинное времена.
Служебный роман
История — это всё, что жрать у Firewatch; козырь единый, однако неопровержимо мощный. Сила Firewatch в её… простоте. Здесь не происходит ничего экстраординарного. У героя не показывают суперспособности, сюжет не преподносит неожиданностей. Здесь дудки поводов для множества интерпретаций, будто в Dear Esther, сценаристы не пробуют мистифицировать историю на манер Everybody’s Gone to the Rapture. Герой не мается крахами в памяти, а концовка не выдаёт ключей к затаенным дверям сюжета. Потому что таковских дверей дудки. История Firewatch беспорочна, прямолинейна и потому нескончаемо обаятельна. Да, в ходе повествования закрутится небольшая интрига, однако «раскрутится» она вовсе не настолько, будто встречено в играх.
На внешность абсолютно безобидные камни, однако, восстав между ними, вряд ли вы когда выбьетесь из западни.Разработчики избрали больно занимательный способ повествования. Игра видит собой аудиоспектакль двух актёров. Все события, найденные объекты, мысли Генри обсуждаются с Дилайлой. Беседы персонажей передвигают сюжет, задают надвигаться. В большинстве случаев мы можем избрать ответ на реплику Дилайлы из нескольких вариантов. Игрового процесса это никак не коснётся: беготня героя по миру идёт своим чередом, а треп — своим. Это создаёт занимательный эффект «второго зрителя»: с одной сторонки, Генри будет в абсолютном одиночестве посреди бескрайнего леса, с другой — собственно благодаря присутствию невидимого собеседника мы можем не всего беззвучно созерцать здешние красы, однако и получать добавочную информацию об окружении.
Диалоги возвещены изумительно, оттого простота геймплея Firewatch, какой сводится к прогулкам по лесу и обсуждению неодинаковых тем с коллегой, становится больно благополучным решением авторов. В общем-то, перед нами типическая «бродилка», сделанная вполне линейно. Герой даже не умеет сигать, а преодоление невысоких препятствий обставлено будто раздельное акт. Хотя карта будет большущая, до полноценного разинутого мира она не дотягивает, настолько будто, в сути, видит собой бездна машистых лесных коридоров, передвижение по каким сюжетно предрешено. Но временами тут можно потеряться из-за абсолютного отсутствия какой-либо навигации и самодействующи выстраиваемого маршрута — ориентироваться доводится недюжинно по компасу и условным обозначениям на карте.
Игра технически несовершенна, и мне пришлось увериться в этом на собственном эксперименте. Зависающие в духе объекты — вдалеке не самое диковинное явление, с каким можно столкнуться в лесу. На третьем часу игры я вскрыл больно загадочное пункт: оно было между тремя невысокими, по колено, камнями. Выбраться из мини-бездны Генри не сумел. Попытавшись перезагрузиться, я столкнулся со адовой правдой: на прохождение выдаётся лишь одна ячейка сохранения, какая была использована мной в тот момент, когда герой влетел в западню.
Приручение черепашки — одно из множества глупых дел в Firewatch.Ломая шаблоны
Впрочем, перепрохождение очутилось не таковским уж тяжёлым бременем, поскольку наличие в игровом мире доставляет блаженство. Девелоперы из Campo Santo пятерка ощущают надвигаться игрока и великолепно знают, что надобно ладить, дабы погружение в атмосферу не останавливалось ни на секунду. Игра вовремя смешит, вовремя запугивает и интригует, вовремя вводит лёгкие музыкальные мотивы, уместные в той или другой ситуации. Вы ощущаете огромный спектр эмоций, и при этом ваши деяния ограничиваются нажатием WASD.
Повествование в Firewatch соткано из множества порожних, ничего не значащих моментов. Вы можете вообще не отвечать на реплики Дилайлы; можете не комментировать поваленное мишкой дерево или великолепный внешность; можете не приручать черепашку и не собирать мусор за непутёвыми посетителями. Вы получаете мыльницу с порожний плёнкой и кумекаете: «Что же надобно снимать, дабы получить „хорошую“ концовку?» Вы ожидаете логичного ответа на все свои деяния. Однако никакого сюжетного ответа не будет. Игра будто крушит стандартную установку нынешнего гейм-дизайна о том, что всякое ваше решение будет владеть последствие. Так зачем же выбор?Возможно, разработчики алкали взговорить, что резон выбора — в самом выборе. Так или иначе, отсутствие нелинейности в Firewatch глядится вполне органично.
Вообще, авторы устояли перед многими соблазнами моды. Местный разинутый мир не перегружен «интересными» местами для изучения, тут дудки коллекционных объектов и пространного списка «ачивок». Firewatch не щеголяет развитыми отсылками и не повествует множества побочных историй. Не потому, что не алкает, а потому, что ей это не надобно.
Именно своей непосредственностью и естественностью ценна Firewatch. Здесь всё происходит настолько, будто могло бы приключиться на самом деле, — художественных клише и условностей вы не почувствуете. Простой сюжет, ни на что не воздействующая череда выборов, отсутствие намёка на сложность… Удивительно, однако это вкалывает. Firewatch пятерка раскрывает прелесть становящегося всё более популярным жанра «бродилок» и наглядно объясняет, какие преимущества владеет история, переданная интерактивными оружиями, перед историей написанной.
Одна из самых «серьёзных» моральных дилемм в Firewatch: взять всего припасы, заготовленные для нас, или обчистить соседей?***Такие игры, будто Firewatch, сложно оценивать. Если формат интерактивной литературы вам по душе, то и творение Campo Santo подарит несколько трогательных часов. Если дудки — никакие аргументы не смогут изменить ваше взгляд. Ставить негативную оценку Firewatch — значит становить негативную оценку всему жанру. В своей же нише это самобытный продукт со своим шармом.
Плюсы: трогательная история; занимательные диалоги; серьёзная проблематика; верно подвернутые визуальный манера и музыка; отсутствие сценарных и геймплейных банальностей.
Минусы: игра технически недоработана.