Рашид «наколдовал» настоящий вихрь. Не всем повезло со столь простым в исполнении «спешелом».
Анализируй и блокируй
Центральными механиками SFIII и SFIV были парирование и фокус-атаки — в SFV о них напоминают лишь уникальные действия отдельных героев (Рю, Зангиев). Фундамент новой игры — V-система, увенчанная соответствующей «шкалой». Заполняется последняя от вражеских тумаков и применения V-Skill. Шестикнопочная раскладка (слабые, средние, сильные удары/пинки) по-прежнему актуальна, а V-Skill вводится до безобразия просто — MP+MK. «Скилл» Рашида — прыжок над головой оппонента, который можно прервать мощным ударом сверху, а Кэмми способна грациозно уйти от «файербола». V-Trigger (HP+HK) «сжирает» всю «шкалу», но и выгода от него огромна — одни персонажи начинают быстрее перемещаться по арене, другие получают новый «супер», третьи — убойные «спешелы». Вне конкуренции — V-Trigger Нэша и Рашида: «зомби» телепортируется, а араб организует торнадо. Единственное, Capcom пока толком не внедрила «ривёрсал» — выгода от него в бою не столь ощутима, как выглядит «на бумаге».
В SFIV, напомню, присутствует выбор между «супером» и «ультрами» — в SFV их сменил Critical Art, позволяющий танком пройтись по противнику. Выполнить его можно только после заполнения EX-«полоски» (растёт от ваших атак, переносится во 2-3 раунды).
Конечно, если вас не нокаутируют раньше. Скорость игры заметно выросла. Речь даже не о беге Кена или «телепортах» Нэша — Capcom подстегнула геймеров тем, что ограничила число «спешелов» с «инвулом» (неуязвимостью), сделала наказуемым «бэк-дэш», усекла радиус действия популярных приёмов вроде «шорюкэна» Рю, оставила добивание «чипом» только на Critical Art… Теперь вы будете вставать с земли не с мыслью о том, какой бы «вейкап»-атакой треснуть врага, а какой блок применить. Правильная защита — первый шажок к успеху. Однако в SFV побеждает тот, кто владеет инициативой, поэтому даже не думайте о «бэттонмэше» — придётся освоить «нормалы» и выучить комбо (правда, в «бете» их было кот наплакал). На традиционно сильных персонажей тоже не стоит уповать — Capcom постепенно ослабляет даже Рю.
У «шорюкэна» Рю теперь ограниченная зона действия — противник отхватит «по зубам», только если будет стоять очень близко.
Лицо «Уличного бойца»
Вряд ли кто-то поспорит с тем, что графически Mortal Kombat X — самый красивый файтинг текущего года. Street Fighter V совершенно точно не превзойдёт творение NetherRealm Studios по этому показателю. В «бете» были доступны четыре арены (плюс тренировочный уровень), и ни одна из них не поразила воображение. Статисты безликие, деталей маловато, интерактивности — самый минимум. Например, на железнодорожном вокзале в Лондоне от сильных ударов трясётся телефонная будка, а в переулке какого-то азиатского городка можно подскочить и разбить яркую вывеску. Впрочем, 3D-модели персонажей симпатичны, а ладная анимация позволяет легко различить «стартап», активные кадры и «рекавери» любого удара. Визуально PC-версия понравилась мне больше, чем PS4, — ну хотя бы за счёт поддержки разрешений выше Full HD.
Кроссплатформенный мультиплеер — одна из главных «фишек» пятой части. В «бете» именно его и проверяли. В итоге с проседанием fps я не столкнулся, а обрыв соединения случился пару раз, причём даже не во время матча, а перед самым выходом на арену. Система подыскивала соперников самостоятельно, без оглядки на «ранг». А кроме онлайна здесь больше нечем было заняться. Capcom Fighters Network пока выглядит откровенно недоделанной — знай себе прокручивай список лидеров и смотри повторы их выступлений.
За победы в «ранговых» схватках начисляют Fight Money. Валюту предлагают спускать на новых героев, режимы, арены и прочие полезные вещи, которые Capcom станет штамповать в виде загружаемых дополнений. Время Super-, Hyper — и Ultra-изданий прошло — Street Fighter V до самой пенсии останется «просто» Street Fighter V. Но, разумеется, если у вас нет времени копить Fight Money, дополнения можно будет приобрести за реальные деньги.
Главное оружие Мики, как и в SF Alpha 3, конечно же… вы поняли, о чём я. Но вообще она сильно изменилась по сравнению с оригиналом.
***
Несмотря на приличный вид «беты», работы у Capcom ещё навалом. Нужно сбалансировать героев (Карин выглядит «читерской», а у Нэкалли проблема с «нормалами»); довести до ума V-«ривёрсал» или заменить его свежей механикой, потому что боевая система ощущается незаконченной; оптимизировать скорость ходьбы персонажей и диапазон действия бросков; усложнить парирование Рю (сейчас в нужный ритм попасть проще простого)… Наконец, впереди у нас ещё один неанонсированный боец, совершенно новый (на Paris Games Week, напомню, представили Далсима). А уже весной посмотрим, задавит ли SFV своими мускулами PC-версию Killer Instinct и свежие выпуски Guilty Gear и BlazBlue.