Рецензию и настолько разнесло до неблагопристойного объёма, оттого о саундтреке напишу тут: он отличный.
Эффект оленя
Обычная американская девушка-подросток Макс Колфилд грезит стать великим фотографом, а оттого ездит заниматься в престижную академию Блэквелл, в пункт, где вымахала. Её изводят типические для шестнадцатилетних проблемы(на самом деле героям по восемнадцать, однако планку сдвинули всего ради того, дабы болтать о сексе и материться): самоопределение, отыскание мишени в жизни, установление контакта с облегающими. Главная героиня в первом эпизоде не знает, будто верно отвечать забиякам на агрессию, не уверена, будто водиться с мальчишками, и колеблется, стоит ли ныть старшим на свои проблемы.
Макс настолько и осталась бы задавленной тихоней, если бы не мотылек, влетевшая в окно школьного туалета. Погнавшись за эффектным снимком, героиня невзначай очутилась свидетельницей того, будто неровный богатенький сыночек «мочит в сортире» барышню. Увидев шокирующую сцену, Макс выказывает в себе способность отматывать времена назад. Со спасения синеволосой девицы и начинается история.
История эта больно камерная(в ней итого десяток персонажей)и максимально реалистичная, даже приземлённая. Аналогии с «Твин Пикс» весьма уместны: мы тоже тяни сезон пытаемся открыть итого лишь одно душегубство.
Элемент мистики сведён к космосу — с первого эпизода до заключительного регулярно напоминают, что силы Макс дал какой-то иллюзорный олень, однако это скорее формальное оправдание. Временные парадоксы тут не более чем инструмент для того, дабы рассказать историю в том облике, в каком она надобна авторам.
Чтобы отмотать времена назад, Макс довольно вытянуть десницу. При этом сама она очутится на месте, а всё вкруг сместится в былое. Можно ахнуть мерзавца по морде и отмотать времена назад — ваши костяшки всё ещё раздолбаны, однако он сидит и ни о чём не думает.
На этом строятся игровая механика и большинство головоломок. Нужно вначале выведать величавый нюанс в диалоге, впоследствии отмотать времена назад и как-то сразиться этой информацией, взявшись беседа наново. Нужно использовать перемещение во времени, дабы влезать в недоступные области. Хотя не стоит дожидаться полноценных квестовых загадок — игровой процесс заключается скорее в надобности принимать решения и умении вести тары-бары-раста-бары.
Мва-ха-ха, вы бы осведомили, сколько спойлеров в этом кадре!
Это основное отличие от адвенчур Telltale, и оно ладит игру комфортнее: встретив любое величавое(или не больно)решение, вы можете посмотреть, к чему оно ввергло в кратчайшем предбудущем, и отдумать. Видны оба варианта развития событий, и биться доводится всего с долгосрочными последствиями. Выбор реализован больно верно — между аховым и аховым. Например, если рассказать директору про то, что в туалете сынок здешнего богатея размахивал «пушкой» и чуть кого-то не убил, то директор выговорит, что вы всё врёте, а денежный ученик — больно глубокоуважаемый ученик. С иной сторонки, если это скрыть, то директор вновь обвинит вас во лжи и будет ныть родителям.
Конечно, тут встаёт главнейший проблема: выбор-то на самом деле жрать или будто всегдашне?К бедствию, дабы откликнуться на этот проблема, надобно развести полемику объёмом в половину рецензии.
Синдром розыска убийцы Лоры Палмер
Life is Strange — это сериал абсолютно не того уровня, что ладит Telltale Games. Не важнее и не аховее — попросту в абсолютно другом жанре, более серьёзном и претенциозном. От самой фамилии основной героини, какая отсылает к «Над пропастью во ржи», игра напичкана миллионом мелочей и шуток, какие ладят её гораздо более живой и взыскательной к пользователю. Периодически проскальзывают ссылки на кино, музыку, цитаты из книжек и элементы современной поп-культуры. Здесь больно бессчетно хипстерского; авторы сами это признают и сами над этим подсмеиваются.
Но вот в чём беда: перед нами хипстерская игра про школьницу со школьными проблемами. И даже если я сейчас выговорю, что это один-одинехонек из важнейших сценариев в видеоиграх вообще, то со мной владеют абсолютное лево не согласиться все, кому не занимательно взирать на проблемы шестнадцатилетних. И они будут по-своему левы. Как и любое взрослое, важнецкое, качественное вещица, Life is Strange не пробует потрафить всем и ни в коем случае не может всем показаться. Выбранная тема ведётся тут от азбука и до гроба.
Игра мягко меняет цветовую гамму задушевнее к капуту: мрачноватые нюансы болтают, что это кадр из пятого, а не из первого эпизода.
Если после выхода первого эпизода я гадал, что темп игры ускорится, то к третьему осмыслил, что тягучий, неторопливый ритм — это самоцель: образцово половину всякой серии основные героини вообще никак не передвигают сюжет, а впадают размышлениям, ненужной трепотне и обсуждению волнующих их спросов. Для сравнения — Tales from the Borderlands вообще не отвлекается ни на что кроме драйва и угара. И если геймер придёт в LiS с таковским же настроем, то верно назовёт игру тоскливейшей в мире.
Сама идея перемотки времени изображает безукоризненно кинговским приёмом. Он использует некую условность(вроде нависшего над городом купола)для того, дабы демонстрировать персонажей и вытягивать их суть наружу. Так и умение Макс передвигать времена изображает символом не случайного, а осознанного, продуманного выбора в всякой ситуации. Начиная «серой мышкой», она идет абсолютное «путешествие героя»(напрямик по Кэмпбеллу(Joseph Campbell)) и становится циничным старшим. И это у меня не отыскание «глубокого смысла» — это текст, какой разработчики напрямик вкладывают в уста одного из персонажей.
При этом игроку не даётся лево полноценного отыгрыша роли. Главная героиня — это персонаж с норовом, а вы лишь помогаете ей в принятии кое-каких решений, склоняя в одну или иную палестину. Поэтому точки выбора дробно видятся больно фиксированными.
История, безусловно, линейна. Вы непременно столкнётесь с шокирующим поворотом в конкретном эпизоде, беспременно попадёте в те или другие обстоятельства и вне подвластности от любых решений в концовке единый выбор найдет финальный ролик.
Но вариативность, несмотря на это, жрать. Учитываются абсолютно микроскопические нюансы. Если запамятовать поливать цветок, то он умрёт, и Макс отметит это в диалоге. Если в окно влетит птица, то скоро можно будет найти в доме гнездо. Масштаб встреченного решения почитай век соразмерен эффекту.
Берёзки символизируют, что Макс вернулась на отчизну(на самом деле не символизируют).
Разговаривая со второстепенными персонажами, вы вершите их судьбины, однако это не будет показано неприкрыто: сюжетные линии закрываются не в одном финальном ролике, а на протяжении двух заключительных эпизодов, и вскрыть последствия своих решений временами даже сложнее, чем эти решения встретить. Все второстепенные герои, с какими можно даже не беседовать при свободном прохождении, плотно связаны дружок с дружком, и, невзначай подтолкнув милого толстячка опамятоваться на дискотеку, вы можете завидеть, будто он пристаёт к классной девочке, а она, в свою очередность, согласится, если вы флиртовали с парнем, какой нравится ей самой.
С героями, у каких более серьёзная роль в истории, всё сложнее: у сюжетного диалога жрать важнецкий и аховый исходы, однако по стезе к ним в репликах собеседника всплывёт миллион ваших деяний. Фактически дойти до одного и того же «хорошего» итога можно двумя абсолютно неодинаковыми логическими цепочками.
Если бы это вкалывало безотносительно век, то игра предоставила бы великолепную вариативность. Увы, это не настолько, и довольно дробно возможности оказываются провороненными. Как вселенная один-одинехонек эпизод всецело переворачивает игровой мир и все последующие диалоги, однако временами даже решение, помеченное будто суперважное, оказывается попросту пшиком и ни на что в итоге не повлияет.
Есть претензии и к сюжетной линии в круглом. На мой взор, основная интрига всей истории столь безголова и бесталанна, что всего оттого и оказывается неочевидной. Да и насчёт финального выбора форумы попросту разрывает: половина игроков верно вопит, что это и не выбор вовсе, а использовать сей художественный приём пошло и нечестно.
Ну и, один уж на то пошло, можно пнуть ещё и игровой процесс, какой временами настолько тянет времена и размазывает историю, что это даже погружением в атмосферу не извинишь. Во втором эпизоде доводится добросердечные тридцать минут разыскивать на свалке порожние бутылки, и пускай в финале авторы пятерка отшутились по этому предлогу, однако «стеклотару» из программного кода уже не скинешь.
Заранее отзовусь на комментарии: ага, лесбийская сюжетная черта вашими усилиями может взяться.
***
Я разумею всякого, кому не нравится эта игра. Всё-таки геймер обвык к взрывам и динамике, а Life is Strange сделана скорее по-книжному. Кому-то основная героиня будто безголовой, а сценарий — аховым. Кто-то вообще до сих пор почитает, что это всё безгеймплейное «кинцо» для плебеев. И будем честны — LiS в принципе жрать за что ругать.
Но с иной сторонки, это первая на моей памяти отзыв, в коей мне взаправду пришлось уделить огромное внимание контексту и подтексту. В коей пришлось разжевать авторскую позицию и вбить, зачем игрок может не осмыслить раздельные элементы после прохождения. Наконец, мне больно импонирует, что у Life is Strange хватает безбоязненности не нравиться, не быть «универсальной жвачкой». Поэтому я почитаю, что это знаковая игра, какая пятерка демонстрирует взросление индустрии. Ведь если у разработчиков ныне жрать лево выбирать собственную целевую аудиторию, то это болтает о многом.
Плюсы: отличный сценарий; внимание к мелочам; ощутимые последствия выбора.
Минусы: дробно выбор фиктивен; кое-какие эпизоды уступают по динамике другим; дискусионные концовка и главнейший сюжетный заворот.