Студию Limbic Entertainment впервинку положили до влетевшей в ухватистые лапы Ubisoft серии в 2012-м году. Венгерская Black Hole Entertainment в абсолютном соответствии со своим несчастливым званием завалилась в чёрную прореху банкротства в скором времени после выпуска Might and Magic: Heroes 6. Немцам из Limbic перепало сомнительное наследство: шестая доля была встречена аудиторией и критиками неоднозначно — излишне уж вдалеке неверная тропа экспериментов увела её от традиций и истоков. Тем не менее несколько DLC к этой дискусионной игре новоиспеченные «приёмные родители» наклепали, прежде чем взяться за серьёзное переосмысление всей стратегии, коей нам и предлагается ныне насладиться. Или возмутиться?
Вот настолько советники и сидят с разинутыми ртами, доколе за кадром звучит якобы выговариваемый этими ртами текст!
Время изумительных историй
В чём разработчикам уж аккуратно невозможно отказать, настолько это в оригинальности подачи сюжета. После душегубства императрицы земли Асхана зарылись в пучину междоусобиц и раздора. Герцог Иван из рода Грифонов должен встретить сложное решение: быть войне или миру?Чтобы свериться с этой задачей, он созывает советников от неодинаковых фракций. Альянс Света, Лесной Союз, Некрополис и прочие до валяйся ведомые выдвинули весьма характерных представителей. Утончённая, накрытая филигранными золотыми украшениями дама-маг от Академии, брутальный орк из Непокорных Племён, взаправдашний ангел с огромными крыльями — от ясной сторонки Силы… Достойные люд и нелюди опамятовались, дабы поведать истории, посвящённые неким событиям в былом. Услышанное надлежит поддержать Ивану определиться со стратегией, применимой и к неспокойному взаправдашнему.
Собственно, собственно эти рассказы и жрать сюжетные кампании, какие мы можем идти в любом покойном распорядке.
И знаете что?Со сценарной составляющей в Heroes 7 всё вдалеке не настолько ахово, будто могло быть. Герои — больно неодинаковые, все со своим, нехай и несколько картонным, норовом, а задачи, какие им доводится решать, вдалеке не век сводятся к «убей их всех и забери их замки». Например, в «теневой» кампании нам доводится грабить шахты, убивать одиночных представителей неодинаковых фракций и оставлять на месте злодеяния подставные улики, дабы здешние альянсы и альянсы перессорились между собой.
Прохождение беспрерывно сопровождается диалогами. Причём выговор идёт не всего о беседах, величавых для сюжета — порой запредельно пафосных и наивных вдруг, — однако также о забавной трепотне, призванной разрядить обстановку и обеспечить нас толикой юмора.
Кто с кем болтает?Наши персонажи — между собой. Как правило, у нас в подчинении оказываются залпом два основных героя, к каким мы можем при вожделении нанять добавочное подкрепление, однако резона в этом особого дудки. И вот зачем.
Есть вещи, какие ввек не меняются: в этой серии золото бессмертно валяется напрямик посреди лесов и пустотелее. В облике огромных, броских слитков, ага.
Чем вяще, тем лучше
В большинстве случаев «делёжка» армии даже на двоих не владеет особого резона. Не хватает либо доступных существ, либо денег на их покупку. Самая продуктивная тактика — выдать все наличные войска одному герою и выслать его воевать со всеми сплошь. Более того — будто демонстрирует практика, не стоит возлагать большущие надежды на дорогих элитных боец, если мы не способны набрать их круглой кипой, что гуще итого невозможно по финансовым причинам. Крупные комплекты настолько величаемых основных существ, то жрать базовых, не глядящих к элите, справляются с убийственными задачами более эффективно, чем парочка большущих и злобных минотавров, каких в момент укладывает чета сотен каких вполне всегдашних дриад.
Но, будто, мы забежали капельку вперёд.
Попробуем взяться с основ. Специально для игроков, каким-то чудом не приобщившихся к серии до сих пор, сообщаем: герои по-прежнему набирают армии из самых всевозможных, мифических и не больно, созданий; ходят по глобальной карте, собирают ресурсы и борются будто с отрядами противника, настолько и с бессчетными нейтральными армиями. Чтобы вовремя получать пополнение взамен убитых боец, надобно отстраивать замки. Вот настолько, если в двух словах, выглядит суть игры — и она не необычно поменялась со времён выхода оригинала. Зато многое изменилось со времён Might and Magic: Heroes 6.
Нужно вяще ресурсов
Многие игроки ругали Black Hole за уменьшение числа ресурсов, каких в шестой части осталось итого четыре. Мол, упрощение, «оказуаливание» и обеднение в одном флаконе. В Limbic Entertainment учли оплошки и вернулись к стандартной схеме с фамилию обликами здоровых ископаемых, доступных для сбора. Руда, древесина и золото, разумеется, остались на своих местах, а вместо поднабивших оскомину ртути, дики и драгоценностей нам ныне предлагается собирать экзотические разновидности вроде звёздного серебра или драконьей стали. Вот всего схема добычи этих элементов таблицы эльфа Менделевиэля будит лёгкую головную боль.
Двухмерные картинки в роли городских экранов глядятся вполне органично. Кому, в самом деле, надобно это дурацкое 3D!
Мы можем, безусловно, забрать шахты, выделывающие ресурсы. Но на карте этих шахт всегдашне больно капельку, а выделывают они буквально-таки слёзы с точки зрения наших надобностей. Приходится внимательно взирать под ноги: дробно отчаянно недостающая «пятисотка» золота или две-три единицы сумеречной стали валяются на стезе. Иногда — под охраной, однако вдалеке не век. Вот и получается, что добавочные герои нужны нам в основном не столько для того, дабы серьёзно биться, выполнять сюжетные задачи или захватывать строения, сколько для банального собирательства. Наверное, разработчики пробовали таковским образом и требования фанатов ублаготворить, и субъективную ценность всякой руды-серебра повысить. Но по факту где-то со второй-третьей кампании процесс курсирования туда-сюда недюжинно с мишенью сбора итого, что ахово валяется, начинает слегка утомлять своей монотонностью.
Элитные и легендарные
Развитие замков ускорили к классическому манеру — в том числе с визуальной точки зрения. Вполне эстетичные мазанные двухмерные виньетки, по всей видимости, тоже призваны ублаготворить фанатов, не излишне довольных реализацией городских экранов в Heroes 6.
Внутренняя структура поселения будто довольно-таки разветвлённой и всевозможной. С одной сторонки, у нас жрать альтернатива и выбор: мы можем решать, каких существ алкаем вяще, а каких — крохотнее, выбираем молодчик ресурсов для добавочного еженедельного бонуса. С иной сторонки, дудки жёстких рамок, будто в четвёртой части, где возведение одного жилища мешало сооружению иного и всецело лишало нас возможности брать одну из разновидностей тварей по крайней мере в рамках одного города.
Существа делятся на три разновидности. Основные — попроще, погрошовее и полегче. Элитные — побольше и существенно дороже. Есть ещё легендарные «юниты» вроде драконов или энтов — больно «толстые», недешёвые и попросту «труднодобываемые»: запросто можно вскрыть, что в замке таковая «убойная сила» не воспроизводится и единый способ раздобыть её — найти раздельное берлога на карте.
Олени сияют настолько, что буркалам временами становится больно.
Впрочем, неодинаковые обиталища тварей и форты, какие мы забрали, обеспечивают нас возможностью найма добавочных существ непосредственно в собственном замке, настолько что ездить всякий один к чёрту на рога за подкреплением не доводится. Лёгкой переброске сильев содействует и реанимированная система караванов, какая впервинку была опробована в Heroes 6.
Помимо «толщины» и урона отряды выдаются дружок от дружка особенными способностями. Далеко не у всех они жрать — многие попросту гвоздят противников без необычных затей. Но линия бойцов может порадовать сердце предводителя чем-нибудь эдаким, вроде локального взрыва на несколько клеток залпом в исполнении огненных элементалей. Боевые умения боец вносят элемент многообразия в происходящее, что случается больно впопад, учитывая, как дробно нам доводится биться.
Быстрый, однако скверный
С точки зрения интерфейса сама система ускоренных сражений будто больно покойной. Нажав на кнопку «быстрый бой», мы можем залпом завидеть исход битвы, оценить утраты и тут же, ничего не перезагружая, попытаться переиграть всё самостоятельно, если масштаб ущерба, нанесённого армии, нас не устраивает. Проблема в том, что наши подчинённые погибают почитай век, кроме случаев, когда армия превосходит противника численностью один в пятнадцать. Даже если по факту при бытующем соотношении сил надобно взаправду велико постараться, дабы погиб алкая бы один-одинехонек боец, диковинный ненастоящий интеллект умудряется оштрафовать нас на пару-тройку «юнитов». Поэтому биться в основном доводится самостоятельно — и это, напрямик выговорим, утомляет: несмотря на способности бойцов и благопристойный комплект заклинаний, процесс получается довольно-таки монотонным.
Возможно, одна из причин — в том, что сама магия, при всём обилии представленных чар, сводится к одному-двум наиболее употребительным заклятиям, кочующим из битвы в битву. Зачем применять сомнительной полезности «Ослабление», если можно поставить огненную стенку и выбросить чуть ли не половину ворогов разом?Одно важнецки: колдовские навыки наконец-то вновь вытащили из «общей свалки умений», на какую они влетели ранее. Да и сам принцип развития героев был здорово переделан.
Свет в гробе туннеля не беспременно должен быть белокипенным, неизменно?Особенно когда герои — из Лиги Теней.
Колесование способностей
Теперь у всякого полководца жрать особое колесо талантов, на каком секторы отвечают доступным зонам познаний. Десяток течений, в свою очередность, делится на четыре уровня развития с аккурат необычно «вкусной» способностью в фокусе колеса. Добраться до центральной способности нам позволено всего троекратно. То жрать лишь три таланта мы сможем раскрутить до максимума — придётся хорошенько кумекать и внимательно выбирать.
Отметим особо, что выговор не идёт о характеристиках: на прирост аккурат силы можно повлиять, всего побывав бонусное постройка на карте. Нам позволяют принимать решения недюжинно по предлогу навыков — однако и этого довольно, дабы добиться броской «уникализации» героев. Тем более что таланты — взаправду занимательные, нестандартные, «заточенные» под всякую фракцию в отдельности. За этот аспект разработчикам однозначно можно поставить плюс.
Немного «недо-»
Безусловный минус Limbic Entertainment и Ubisoft получают за баги и оптимизацию. Игра безумно длительно загружается, в процессе загрузки дробно зависает, а герои времена от времени пропадают и застревают в деталях ландшафта. Ходы конкурентов подчас занимают вяще времени, чем наш собственный ход, — и ожидание нервирует необычно велико, когда мы пересудом не видаем, чем собственно занимается ворог под покровом тумана войны.
Простить все эти житейские неурядицы частично, пожалуй, можно — за красу картинки, забавную анимацию «юнитов» и традиционно великолепный саундтрек. Чудес детализации мы тут не завидим, однако глобальная карта выглядит взаправду эстетично, ландшафты созданы с любовью и фантазией, а герои и отряды неодинаковых фракций видятся стильными и больно неодинаковыми с визуальной точки зрения. Светящимися месячными оленихами и солнечными оленями из Лесного Союза можно буквально-таки любоваться, а какие злобные троглодиты, визави, выглядят будто кратчайшие родичи Чужого из одноимённого кинофильма.
Несколько дискусионной будто всего анимация заседания Совета: недвижные, застывшие в восковых позах трёхмерные персонажи, над какими плывёт камера, вначале заставляют усомниться в возможностях собственного компьютера. Потом, когда становится удобопонятно, что это не «тормоза», а созидательная задумка, доводится усомниться уже в адекватности разработчиков, чья креативная дума в этом случае как-то абсолютно неотчетлива.
Элитные существа не всего «толще» с точки зрения здоровья, однако и плотски глаже: занимают в четыре раза вяще клеток, чем бойцы попроще.
***
Might and Magic: Heroes 7 не удалось избавить серию от дальнейшего прозябания в тени Heroes of Might and Magic 3. У Limbic вышла в круглом достойная игра, какая вполне может завлечь даже не на один-одинехонек вечер — необычно после выхода патчей, без каких наверняка не обойдётся. Но несоответствие анонсу налицо: ожидания вкруг «новых «Героев», в каких всё будет будто в ветхих, всего ещё лучше» неприкрыто были чересчур разнесенными по взаимоотношению к тому итогу, какой вышел.
Плюсы: занимательная система «прокачки» персонажей; адекватное развитие замка; возвышенная «антуражность»; эстетичный внешний внешность; атмосферное музыкальное оформление; линия забавных диалогов; оригинальная подача сюжетных кампаний.
Минусы: отвратительная оптимизация; баги; неладный «быстрый бой»; утомительное собирательство ресурсов; диковинный вводный ролик.