Авторизация
adss

Обзор игры Until Dawn

Следить за очередной бранью эксклюзивов — будто оценивать бабий футбол третьего дивизиона(если подобный вообще бытует). Уже третий год скоро пойдёт, а никакого эпичного противостояния, каким было, выговорим, «Gears of War против Uncharted», и вблизи дудки. Всё сиквелы, инди или не больно впечатляющие новоиспеченные IP вроде The Order: 1886.
Где-то в этом же ряду «необязательных»эксклюзивов Sony содержали и Until Dawn. Игре не перепало машистая рекламная кампания, никто не выбрасывал особенные «бандлы» и не хвастается числом отгруженных или загнанных снимок. А зря, ведь подтвердилось то, на что я гадал после первого пресс-показа: к нам опамятовалась новоиспеченная Heavy Rain. Честно болтая, временами «Дожить до рассвета» уделывает любую игру Дэвида Кейджа(David Cage), и это тот «систем-селлер», какой надобен PlayStation ныне.
Обзор игры Until Dawn

Экранное времена у персонажей мерно, однако участие в истории — дудки. У Сэм, примерно, дудки времени, дабы поговорить по душам и открыть норов.
Я знаю, что вы ладили на былом уровне
С самого азбука я оказываюсь в больно сложной ситуации: мне надобно рассказать об игре, обсуждать какую на самом деле невозможно. Она вся соткана из сюрпризов, их мило раскрывать по мере прохождения(и неизбежного перепрохождения). Я не могу даже в абсолютной мере открыть завязку, ведь уже на десятой минуте поджидает небольшой сюжетный заворот — а там ещё даже достопримечательные вводные титры не возникнут.
Ограничимся тем, что восемь молодых людей оказываются изолированы вкупе с маньяком-убийцей в особняке на верхушке горы. В кратчайшие семь часов игроку ждет посмотреть интерактивное кино, стилистически пародирующее вообще всё: от «Пилы» и «Хэллоуина» до «Кладбища домашних животных». Until Dawn не попросту выступает в стилистике молодёжного хоррора — это взаправдашний «трибьют» жанру, какой сейчас почитай вытеснили с экранов. Поэтому игра не стесняется дословных цитат и клише.
Геймплея тут не то дабы бессчетно: персонаж попадает на более-менее просторную локацию(примерно, подвал особняка)и должен по ней ферментировать, выполняя примитивную задачу. В большинстве случаев довольно попросту миновать из одного края коридора в иной, дабы напороться на кат-сцену. Иногда надобно найти аккурат небольшой сюжетный дисциплина.
Когда всё-таки удаётся добраться до ролика, то начинается знакомая на начальный взор схема «киноигр»: жмите во времена ролика последовательность кнопок, и герой выполнит акт успешно. Иногда мотайте геймпадом, временами решайте, пойти влево или вправо. Ничего новоиспеченного. Но…
Вот в чём фундаментальное отличие от той же Heavy Rain. Там у развития событий две «логики»: успешно игрок справляется с нажиманием кнопок или проваливается. Вариативность прохождения создаётся за счёт того, что у вас и ваших персонажей не век получается то, чего они алкают.
«Дожить до рассвета» ладит ставку на иной подход: в самой микроскопической ситуации разработчики пробуют предложить игроку встретить решение. Зачастую величаво не то, будто успешно вы уворачиваетесь от препятствий на бегу. Важно — спрятаться под койка или лететь в вытекающую горницу. Поцеловать подружку или кинуть в неё снежком?Выстрелить в мешок или в белочку?Уровни усыпаны десятками крохотных и большущих спросов, и дисциплина, невзначай переставленный во иной главе, сразится свою роль в шестой.
Обзор игры Until Dawn

Моя Эшли куда более лживая и добросердечная, чем Эшли разработчиков.
На уровнях вы сможете найти огромное численность подсказок: миром разметаны настолько величаемые тотемы — индейские поделки, какие демонстрируют вероятные варианты развития предбудущего. Это отличные подсказки, помогающие настраивать историю будто угодно(серьёзно, убивать всех — это тоже весело!). К тому же в меню буквально выброшены «бабочки» — иконки всех событий, как-либо воздействующих на сюжет. Их можно напрямик на ходу бюллетень и взирать все последствия. Или завидеть, что последствия ещё не настали.
Поэтому не надобно кумекать, будто всякий пролитый стакан воды приводит к альтернативной концовке. Последствия выбора всевозможны по масштабам: не оказывая вообще никакого воздействия на глобальный сюжет, они могут изменить сцену. Или диалог. Или не изменить ничего вообще: какая разница, кто одолел в дуэли на снежках?Такое мы видали даже у Telltale, однако Until Dawn находит крохотным развилкам занимательное применение.
Хэллоуин в доме восковых фигур на улице Вязов
Фокус в том, что большинство ерундовых решений вкалывает на характеризацию персонажей. Все восемь подростков, за каких доведётся выступать, — это ведомые, типовые архетипы слэшеров. Парочка, какая приехала, всего дабы заниматься сексом; задавленная скромняга; тупоголовый спортсмен; и настолько дальше.
В самом начале игра подсказывает типажи, каким должны вытекать герои: «умный», «уверенный в себе», «серьёзный». Полностью освободиться от этих бес невозможно, однако выбор в диалогах даёт колоссальное пространство для отыгрыша. В меню паузы жрать индикаторы индивидуальных качеств(«добрый»/«злой»)и указатели, расставленные авторами: «По нашему воззрению, всё надлежит быть так». Но это даже не рекомендация для игрока — это попросту предложение.
Герои могут вести себя напрямик обратным образом, выходя за рамки безголовых стереотипов и становясь более занимательными и абсолютными людами. После прохождения вы будете делиться с дружками не всего сюжетными поворотами, однако и штуками вроде: «У меня Майк был самовлюблённым ублюдком, оттого не жалостно. — Нет, у меня, навыворот, вышла трагичная история о самопожертвовании».
Обзор игры Until Dawn

Если завалить все QTE, то забавный ролик на основе этого не сделаешь. И слава господу.
Впрочем, никакой персоной «достоевщины» добиться в любом случае не выйдет. Обязательно найдётся герой, какому вы симпатизируете вяще или крохотнее, однако дожидаться серьёзной драматической глубины не стоит. Кому это занимательно, когда всего от вашего осознанного выбора зависит, будут герои ненавидеть дружок дружка и орать или попытаются избавиться, вкалывая в команде?
Во времена пресс-показа на gamescom год назад разработчики взялись демо с небольшого опроса: «Что вам нравится вяще — саспенс или скримеры?Кровь или ужас?Боитесь ли вы темноты?» Восторженные журналисты(вводя меня)ломанулись к разработчикам с уточнениями: будто это будет вкалывать в игре?Смущённые авторы отвечали: «Вы нас не настолько осмыслили, спросы никак не воздействовали на показанное демо. Это попросту способ обучить вас управлению. Но всем настолько показалась идея, что мы испробуем включить это в игру». И включили!Опасность спойлеров тут катастрофическая, оттого попросту упомяну: психолог — это важнейшее, что жрать в игре вообще. Только за него стоило бы дать «изумительно».
При всей разветвлённости сценарий содержит больно возвышенную планку. Герои жидко позволяют себе безголовое или непоследовательное поведение, почитай век орудуют более-менее объяснимо, а раздельные фразы не выбиваются из всеобщего тона. Хотя временами случаются забавные огрехи, однако всеобщей картины они не безобразят.
В круглом изменить линию развития событий не удастся, и к какому-то осмысленному финалу история придёт в любом случае. Количество деталей и нюансов напрямик соразмерно выживаемости ваших героев: чем бойче они «доиграются», тем крохотнее информации принесут в всеобщее расследование. Умереть, будто и выжить, могут безотносительно все. И, впопад, ещё проблема, какой вариант развития событий «каноничнее».
Несмотря на то что основных поворотов вам не избежать, разобраться в деталях истории довольно нелегко. Уровни насыщены неодинакового рода бумажками, карточками, документами и прочим. Всё это коллекционируется в пространные дневники, доступные из основного меню, и повествует ту доля истории, коей дудки в кат-сценах. Фактически при неглубоком изыскании уровней вы можете проворонить несколько фундаментальных сюжетных нюансов. От каких временами запускает в трепет.
Не заприметить величавый дисциплина воздушно — игра использует нетривиальную схему управления, давшуюся в наследство от PS Move, для какого она разрабатывалась изначально. Тело и фонарик основного героя управляются асинхронно, по умолчанию изнаночным и левым стиками. Таким образом, капля прийтись к надобному объекту — надобно подсветить тёмный угол. Гораздо занимательнее ладить это гироскопом DualShock, оттого я бы рекомендовал встать собственно на этом варианте управления. Тем более что тогда броско веселее эпизоды со пальбой: метить придётся будто в аркадных автоматах, передвигая прицел не стиками, а наклоном контроллера. Необычно и охота ещё.
Обзор игры Until Dawn

Очень диковинный способ флирта. «Помнишь всех тех белок, что я пристрелил на нашем первом свидании?»
***
К Until Dawn утилитарны невозможно предъявить претензии, потому что она абсолютно ни на что не притязает. Дэвид Кейдж рекламирует всякий шаг разработки своей новоиспеченной игры, хвастается приглашёнными голливудскими звёздами и тем, какой у него философский подход к истории. А в итоге получается Beyond: Two Souls.
Здесь же навыворот: ждёшь всегдашнего кинослэшера с вариативностью, а вдобавок получаешь пространство для отыгрыша, историю с твистами и вторым дном, изумительную графику, мощную реиграбельность(я осилил историю от азбука до гроба троекратно)и абсолютно гениального психолога в качестве бонуса. У этой игры можно найти дефекты, однако, лево слово, не охота.
Плюсы: вариативность; пространство для отыгрыша; покойные механизмы слежения за развилками и норовами; великолепная графика.
Минусы: при определённой цепочке выборов логика в нескольких эпизодах даёт сбой.

Добавить комментарий