Авторизация
adss

Прохождение игры Pillars of Eternity: The White March

После установки DLC White March добавочная сюжетная черта, задания и спутники возникнут после того, будто вы покинете подземный святилище Воедеки во втором акте игры. На экране надлежит взяться извещение, что ворочающая Каэд Нуа получила извещение для новоиспеченного хозяина. Автоматически в списке квестов «Белый Переход» возникнет первое сюжетное задание.

Основная сюжетная черта Pillars of Eternity: The White March

Арсенал Дургана

Вернитесь в Каэд Нуа, взойдите в свою твердыня и поговорите с Управляющей(заделаться). Мэр Сталварта, Рененгильда, гадает, что герои смогут поддержать ей получить доступ к Арсеналу Дургана. Выйдите на глобальную карту. В левом верхнем углу экрана взялся значок, позволяющий переменить карту на «Белый Переход». При выборе этого значка вам предложат повсить степень мобов. Или не прдложат, если степень вашего персонажа не будет возвышенным. Так или иначе, выбирать вам.

Победите трёх Огров, после чего разиньте карту и в изнаночной её части найдите дом Ренегильды. Следуйте туда, по пути убивая Огров. Чуть басистее дома, на площади надобно будет одолеть предводительницу жестоких существ. Тогда все разгонятся. К вам подбежит крестьянин и выговорит, что Ренегильда ждёт внутри своего дома. Идите вовнутрь дома и пообщайтесь с бабой. Квест на этом завершится, однако возникнут залпом два новоиспеченных.

Матрона огров

Двигайтесь в изнаночную доля деревни и переходите на локацию Рассетвуд. В изнаночном верхнем углу карты размещены пещеры. Пробейтесь туда с боем и взойдите вовнутрь. Слева жрать помещение, однако колея в него преграждают каменные врата. Нужно отыскать ключ. В левом верхнем углу карты жрать лестница, ведущая ещё басистее. Пробейтесь туда и падайте в самый низ пещеры.

Теперь вам надобно влететь в левый верхний угол. Там будет вход возвратно в верхние пещеры. Через этот вход вы попадёте в зал с Матроной. Поговорите с владычицей огров обо всём. Используйте интеллект(19 пунктов). В противном случае можете испробовать что-то иное. По мотивам настоящего прохождения Матрона гарантировала безопасность в стане огров, согласилась поддержать герою и передала все объекты, относившиеся бывшей экспедиции.
Прохождение игры Pillars of Eternity: The White March

Одно из сражений против огров в Ледяной Пещере.Изгой Белого Перехода

Теперь двигайте на локацию Арсенал Дургана. Переход будет в левом верхнем углу карты Рассетвуда. Откройте карту и передвигайтесь в правый верхний угол, попутно убивая монстров или перемещаясь в порядке «стелс». Здесь будет хижина Гальвино. Пройдите вовнутрь, после загрузки обезвредьте западню в ходе справа. В этой горнице жрать люк, ведущий в подвал. Спускайтесь по нему и попадете в катакомбах.

Сначала вам надобно миновать вперёд и вправо. Доберитесь до дальней горницы, где будет стоять большенный книжный шкаф. Слева размещен шкаф меньшего размера. Щёлкните по полке этого шкафа и найдёте ключ от мастерской.

Вернитесь назад и выступайте уже влево. В последнем счёте, вы должны добраться до большущего зала с какой-то машиной. Справа жрать рычаг василькового цвета. Разобравшись с ворогами, потяните за рычаг, и раскроется ход. Двигайтесь по коридору и попадете по иную палестину горницы, где отыскали ключ. Рядом будет размещен васильковый рычаг. Потяните за рычаг, и раскроется доверительный ход. Напротив него жрать дверь. Откройте эту дверь найденным ключом и повстречаетесь с Гальвино.

Следуйте возвратно в Сталварт, после чего найдите на карте хижину Таэны. Вам надобно найти гнома, какой знает кантек(стих, необходимый для входа в Арсенал Дургана). Прочитайте давлю Таэны, после чего выведите её на безукоризненную воду. Квест будет завершён.

Арсенал Дургана. Продолжение

Итак, ныне у вас жрать всё, что необходимо для входа в Арсенал. Двигайтесь на локацию и придитесь к основному входу. Нажмите на дверь и раскроется диалоговое окно. Вам надобно избрать последовательность деяний. Для азбука вверните недостающую пластину.
Прохождение игры Pillars of Eternity: The White March

Ступеньки, ведущие к основному входу в Арсенал Дургана.Далее изберите стих: «Молоты Дургана, громогласно бренчите!Наковальни мотив нехай гремит». После этого выбирайте вытекающие деяния:
— Ударить по рельефу с наковальней.
— Крепь Арсенала от грабителя и варвара нашу работу хранит.
— Нажать на рельеф с зубчатой стеной.
— Верность сынов Абидона труд наш сковал, в Кузне и пламени, что очищает металл.
— Изучить пасть внимательнее.
— Продолжить.
— Нажать на язык дракона, дабы запалить жар в пасти.
— Продолжить.

Войдите вовнутрь Арсенала Дургана!

Белая Кузня

Двигайтесь в левую доля здания, убивая ворогов. Здесь будет запертая дверь, при наведении на какую курсор превращается в вопрошающий знак. Щёлкните и поговорите с духом. Используйте скил «Знания», дабы встать без жертв. Дух вас проворонит. В противном случае придётся сразиться с несколькими гномами.

Спускайтесь в шахты, передвигайтесь по прямодушный линии. В тупике задушевнее к верхней части экрана будет запертая дверь. Слева от неё жрать дыра, однако сделать с ним ничего невозможно. Вернитесь назад и скатайте в пещеру сверху. Двигайтесь напрямик ввысь и найдёте вагонетку. Щёлкните по вагонетке и выбирайте вытекающие варианты ответа:
— Залезть в вагонетку.
— Потянуть за рычаг.
— Продолжить.
— Продолжить.
— Быстро оглядеться.
— Схватиться за рычаг, когда будете проезжать мимо.
— Сделать это самому(вообще надобно выбирать персонажа с важнецкой изворотливостью).
— Трижды «Продолжить».
Вы попадете в помещении с сундуком. Обыщите всё и найдёте здоровый лут.

Вернитесь назад и выступайте от вагонетки вправо. Спускайтесь долу и в одном из тупиков найдите давлю ветхого гнома. Осмотрите её и заберите ключ от мастерской. Внутри мастерской заперт диск, какой подходит к углублению близ запертой двери. Вы её обозревали ранее.

Мастерская будет на этом же этаже, слева наверху. Откройте дверь найденным ключом и победите нескольких троллей. Обыщите их тела, а также стол и ящик в далеком изнаночном углу. Вы должны отыскать диск. Вместе с диском вернитесь к двери, слева от коей жрать углубление. По пути, скорее итого, надобно будет убить призраков. Осмотрите дыра вторично и изберите опцию «вставить диск». Теперь крутит диск по часовой стрелке или против неё до вытекающих течений света:
— По часовой стрелке до зюйда. Надавить диск.
— Против часовой стрелки до веста. Надавить диск.
— По часовой стрелке до восхода. Надавить диск.
— Против часовой стрелки до сервера. Надавить диск.

Пройдите по ступенькам долу. В изнаночном далеком углу размещена Белая Кузня. Идите туда и осмотрите всё. Вам надобно воскресить Кузню. Откройте карту. В помещении справа от Кузни вы должны найти адровый диск. В помещении басистее кузни(на карте)надобно отыскать начальный адровый шар. После этого вернитесь и вверните и шар, и диск в чан посреди Кузни. Нужно отыскать ещё один-одинехонек адровый шар.

Пройдите долу по карте, передвигаясь от Кузни. Вы сворачивали влево, дабы влететь в горницу с адровым шаром. Но спуститесь ещё басистее. Справа будет дверь, ведущая к монстрам. Ниже жрать горница с разинутой дверью. Пройдите вначале туда и на столе слева найдите ключ от оружейной. Оружейная будет неподалёку от места, сквозь какое вы сюда опамятовались. Внутри небольшого помещения вы можете отыскать бессчетно здорового оружия.

Вернитесь к Белой Кузне и выступайте вправо по коридору. По левую сторонок убудет дверь, ведущая в горницу с ватагой монстров. Победите их всех. Осмотрите глобус в фокусе горницы. Нажмите на него. Вам предложат избрать деяния. Нажмите на сапфиры в вытекающем распорядке: Старая Валия, Живые Земли, Раутай.

Дверь в соседнее помещение раскроется. Здесь вы можете найти здоровые объекты.

Ещё один-одинехонек адровый шар спрятан в той горнице, где на столе вы нашли ключ от оружейной. Эта горница в самом низу карты, изнаночнее фокуса. Справа стоит сундук. Будьте бережливы!Как всего вы его взломаете, активируется западня. В свою очередность, внутри вы не залпом вскроете адровый шар. Отбегите от сундука. Пусть с неба бросят бросаться камни. Вновь загляните в сундук и найдёте адровый шар.
Прохождение игры Pillars of Eternity: The White March

Сторожевая башня Арсенала Дургана.Вернитесь в Белую Кузню и вверните завершающий шар на пункт. Победите фрагменты Марунна и Стражей Кузни. Примите решение, что ладить с запертыми душами Абидона. На этом сюжетная черта White March завершена. Ниже будет описание нескольких побочных заданий.

Дополнительные задания

Злоупотребление радушием

Квест берётся внутри Привала Грейва. Поговорите с владетелем гостиницы по имени Хэфрик. Вам предложат проверить подозрительного орлана, занявшего далекий номер. В последнем итоге, Хэфрик взалкает, дабы вы освободились от малого баламута, однако с одним обстоятельством: без рукоприкладства. Закончите беседа, после чего мините в далекую горницу гостиницы, где живёт орлан по имени Айлеф. Двигайтесь до остатней двери в коридоре, разиньте её и мините вовнутрь горницы. Пообщайтесь с Айлефом и выведайте, что он сбежавший невольник. Всё, что он алкает, это покинуть деревню. Он с отрадой сделал бы это и без помощи героев, однако за ним охотится некий Дефала. Орлан услышал, что Дефал дислоцируется где-то к ввалюсь от деревни Сталварт. Согласитесь поддержать орлану, после чего покиньте гостиницу и двигайте на розыски охотника за рабами.

Чтобы отыскать Дефала, вам надобно будет добраться до Рассетвуда. Оттуда вытекает отправиться на вест, доколе вы не наткнётесь на один-одинехонек из отрядов Дефала во главе с предводителем. Они будут размещены близ тележки с клеткой, в половине локации, чуть басистее озера. Пообщайтесь обо всём с бабой, выведайте, что орлан разыскивается не всего будто беглый невольник. Дело в том, что этот баламут якобы убил крохотного ребёнка своего хозяина. Вы можете либо отдать свободного раба, либо оповестить Делафа о его месте благоволения. В настоящем прохождении выбор пал всё же в пользу Айлефа, настолько же знаменитого будто Эилеф. Разберитесь с Дефала, после чего вернитесь к Хэфрику в гостиницу за наградой. При выборе другого варианта вам надобно будет вытекать инструкциям Дефала.

Драгоценная капля

За пределами Привала Грейва вы повстречаетесь человека по имени Рейфальд, напрямик визави входа. Поговорите с ним. В гробе тары-бары-раста-бара он попросит вас вышарить погреб Привала Грейва и найти феннланский ликёр.

Войдите вовнутрь гостиницы, мините мимо Хэфрика и спуститесь по лестнице долу, в подвал. Внутри вы завидите несколько человек, увлёкшихся азартными играми. Игнорируйте их и активируйте порядок стелс. Очень медлительно перемещайтесь по течению винной железны в задней части помещения. Будьте внимательны, поскольку на полу подвального помещения расставлено несколько ловушек, неподалёку от винной железны. Для того, дабы стащить ликёр, вам надобно демонтировать всякую из встреченных на пути ловушек.

После того, будто все западни будут обезврежены, заберите бутылку с полок и вернитесь к Рейфальду. Он поблагодарит вас за заброшенное ему хмельное, оплатив 100 монет, а затем дербалызнет его. Вы кумекали, что на этом всё закончится?

Язык и лик Рейфальда буквально онемеют. Он попросит вас осведомиться у Хэфрика о противоядии. Вернитесь вовнутрь гостиницы и поговорите с её хозяином. Ваши слова насмешат Хэфрика. Он доложит вам наименования двух ингредиентов, из каких необходимо сделать противоядие. Покиньте гостиницу и двигайте в Рассетвуд на розыски тех самых лекарственных оружий.

Ингредиенты, какие вам надобно найти, это речной тростник и сердце Ледяного Тролля. Их можно отыскать в Рассетвуде. Перемещайтесь по локации, доколе не отыщите их. Не болейте, бессчетно времени у вас это не отнимет. К слову, вы можете возвыситься в правый верхний угол. Там жрать небольшой ручей. По сторонкам от ручья растёт речной тростник, а возле ходит Ледяной Тролль. Победив Тролля, вы сможете забрать его сердце.

С иной сторонки, надобно быть опрятным, поскольку на локации больно бессчетно ворогов. Как всего у вас будут все ингредиенты, то вернитесь к Хэфрику.

После того, будто Хэфрик приготовит зелье, выступайте к Рейфальду, дабы избавить бедолагу.
12

Добавить комментарий

Русея
Слог конечно полный Стас) если автор считает это забавным , тогда советую ему скорее сделать вазоктамию , что бы не плодить ублюдков